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O Compêndio de Arakéia - Horas
Em nome da sabedoria compartilhada, da aprovação do Delegado Joaozinho, Generalíssimo
Erindia e a providência de
Sah A, e a harmonia desejada entre a região, este compêndio nasce como o repositório oficial de nossa história, cultura e identidade. Arakéia, uma região brasileira diversa, representa os nossos desejos lusófonos, que transcendem regiões e culturas e moldam os destinos de nossas nações. Este "livro" não apenas documentará o presente mas também honrará o passado e projeta as aspirações futuras. Através deste compêndio, buscamos construir um fácil entendimento sobre as bases que sustentam a nossa região, revelando os pilares da nossa convivência e como participar dela. É um passo para nossa jornada distante, da nossa cultura, e do nosso compromisso como as nações unidas. Que ele sirva como farol de conhecimento, orientação e inspiração para as gerações que virão.
Sortvibelo
Verso 1:
Ó grandiosa Arakeia
Nação de muito valor
Em teus rios eu próspero, e em tuas terras
Eu me apaixono, e nelas o teu povo o adora
Refrão:
Grandiosa Arakeia
Em tuas montanhas de graça e
Terras de muito amor eu o adoro
És tu Arakeia, em que teus rios levam
Sua graça e valor
Verso 2:
Em tuas fortalezas eu me levanto
O teu povo se uni por você grande Arakeia
O seu povo luta e se uni por ti, pois tu é nossa esperança,
Que se peguem armas e lute, pois nossos irmãos não fugirão se é por você
Refrão:
Grandiosa Arakeia
Em tuas montanhas de graça e
Terras de muito amor eu o adoro
És tu Arakeia, em que teus rios levam sua graça
E valor
Verso 3:
Grandiosa Arakeia
Nação de glórias, em que teu povo luta,
Nos altos montes, e profundos rios, nós iremos lutar
Por você.
Arakeia, em tuas montanhas vejo o teu sol brilhar toda a terra, que se levanta a sua bandeira, ó grandiosa mãe
Arakeia
Verso 4:
Vejo o seu céu se abrir em toda terra, e vejo sua grande Bandeira estendida sobre os altos montes
Se pegam em armas e abram fogo por ti
Unidos estamos por você, grandiosa nação dos nossos filhos e ancestrais.
Refrão:
Grandiosa Arakeia
Em tuas montanhas de graça
E terras de muito amor eu o adoro
És tu Arakeia, em que teus rios levam sua graça e valor
Verso 5:
E tuas ondas mostram sua grandeza
E os seus altos montes mostram tua glória
Por isso sabemos que lutarmos pela pátria Brasileira
Ó grandiosa Arakeia, terras em que mostram sua glória e poder
E sua bandeira que seja estendida sobre toda terra, e que o sol nunca irá se apagar em Arakeia
HAIL BRASIL, HAIL ARAKEIA.
Secção 1 – Valores Fundamentais
Secção 2 – Direitos e Deveres dos Cidadãos
Secção 3 – Estrutura do Governo Arakeano
Secção 4 – Código de Conduta
Secção 5 – Alterações e Emendas
Com esta Constituição, buscamos estabelecer os pilares da convivência civilizada e fraternal em Arakéia. Inspirados nos valores de respeito mútuo, responsabilidade coletiva e engajamento comunitário, definimos as regras que regerão nossa sociedade, promovendo a união e o bem-estar de todos os seus membros.
Declaramos que a autoridade emana do povo de Arakéia, sendo exercida através de suas instituições legítimas. Esta Constituição é o símbolo da nossa soberania e do compromisso com a justiça e a harmonia.
Art.1 A língua oficial de Arakéia é o PORTUGUÊS. Outras línguas podem ser usadas, desde que respeitem o contexto regional e não configurem spam.
Art.2 Arakéia é uma região comprometida com a IGUALDADE e a CIVILIDADE. O uso de insultos ou comportamentos abusivos será rigorosamente penalizado.
Art.3 Todos os cidadãos têm o direito à participação ativa nos processos regionais, respeitando os limites definidos por esta Constituição.
Art.4 A integridade e a soberania da região devem ser protegidas contra quaisquer ameaças internas ou externas.
Art.5 Todo habitante de Arakéia tem o direito à liberdade de expressão, limitada apenas pelas normas de convivência e pelo Código de Conduta.
Art.6 É dever de todos os cidadãos zelar pela harmonia da região, reportando abusos ou irregularidades às autoridades competentes.
Art.7 A adesão aos sistemas regionais é obrigatória, todos são responsáveis por participar e respeitar os prazos e as regras estabelecidas.
Art.8 O governo de Arakéia é dividido em quatro instâncias:
Governanta Suprema
O poder supremo da região reside na Governanta Suprema, detentora de autoridade plena como moderadora de todas as instâncias.
§1º O cargo será vitalício e, em caso de falecimento ou incapacidade, será sucedido por um herdeiro designado.
§2º A Governanta Suprema tem poder executivo exclusivo, representando a unidade e a estabilidade de Arakéia.
Delegado
O Delegado é o representante oficial dos cidadãos de Arakéia, responsável por compor um governo (escolhido nas eleições) e desenvolver Arakéia em todos os seus âmbitos, servindo como o poder executivo e legislativo.
§1º As eleições para Delegado e Vice-Delegado ocorrerão de forma conjunta, garantindo uma estrutura de liderança integrada.
§2º O vencedor da eleição deverá ser endossado por todos os cidadãos de Arakéia que fazem parte da WA.
§3º Nenhuma outra pessoa poderá receber endossos além do Delegado eleito, garantindo sua autoridade.
§4º Os candidatos ao cargo de Delegado devem concorrer dentro de uma chapa com, no mínimo, dois membros adicionais: um Vice-Delegado e um Secretário (ou Assessor, ou qualquer outro nome definido pela chapa).
§5º A eleição ocorrerá através do site Strawpoll, utilizando a opção que impede votos múltiplos por meio de fantoches, garantindo um processo legítimo.
Vice-Delegado e Secretários
Junto com o Delegado, concorre na mesma chapa eleitoral, o Vice-Delegado e um Secretário (assessor, ou qualquer nome decidido pela chapa). O Vice-Delegado é responsável por ajudar o Delegado em tudo servindo como segundo em comando e assumindo o cargo de Delegado caso haja qualquer problema.
O Secretário é responsável por cuidar e gerenciar de um único assunto dentro de Arakéia como RP, Mapa, Despachos, Segurança, Diplomacia, entre outros, ou todas essas especialidades.
Câmara das Nações
A Câmara das Nações é o órgão popular legislativo de Arakéia, composto por todas as nações da região.
§1º Todos os membros de Arakéia fazem parte automaticamente da Câmara e possuem direito a voto.
§2º A Câmara será responsável por propor e votar leis regionais.
§3º As votações ocorrerão via Strawpoll, garantindo a integridade do processo e impedindo manipulações por meio de fantoches.
Art.9 As eleições regionais ocorrerão a cada três meses, permitindo que os cidadãos escolham representantes para os cargos administrativos e sociais.
Art.10 O conjunto de regras oficiais do NationStates tem primazia sobre a lei da comunidade regional, assim como o julgamento do moderador do jogo. Portanto, é obrigatório que você se familiarize com o "One Stop Rules Shop" lendo esta página do fórum:
viewtopic.php?p=16394966
Art.11 O uso excessivo de spam, propaganda ou mensagens repetitivas será penalizado com advertências ou expulsão.
Art.12 Discussões out-of-character (OOC) devem ser claramente identificadas para evitar confusões com conteúdos in-character (IC).
Art.13 É estritamente proibido o recrutamento para grupos externos ou a promoção de interesses alheios à região.
Art.14 Novos membros devem ser recebidos com cordialidade e instruídos sobre as normas regionais.
Art.15 Emendas à Constituição podem ser propostas por qualquer cidadão, desde que sejam votadas na Câmara das Nações, sancionada pelo Delegado e revistas, se necessário ou pedido pela Governata Suprema.
Art.16 As alterações serão aprovadas por votação popular, exigindo o apoio de dois terços dos votos válidos para sua implementação.
Art.17 Uma revisão completa da Constituição poderá ser realizada, caso seja necessário adaptar a região às novas demandas.
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Viva Arakéia!
Elaborado e promulgado para a união, a ordem e o progresso de nossa amada região. A constituição entra em vigor a partir de 31/01/2025


Preto: Terena
Vermelho: Anishinabe
Verde: Macuxi
Roxo: Tupi-Apache
^ Cores dos povos indígenas
⬇ Tribos que evoluíram para as nações de hoje
Tupi-Apache: Sah A
Macuxi: Maloca
Anishinabe: Sul dos Guri
Terena: Vales dos Rios
A história de Arakéia começa no princípio do universo conhecido. O Grande Espírito, conhecido como Unemantlh-Vi, Unemantlh-Vi é uma espécie de um deus, que dividiu-se em 4 seres divinos, conhecidos como os Quatro Grande Seres, ou apenas Os Quatro. Antes de se dividir, Unemantlh-Vi criou o Universo, com todas as galáxias conhecidas atualmente e usou sua magia para que o universo parecesse não ter fim, por isso, seu nome, também pode ser traduzido do idioma indígena antigo como “o ser infinito”, “ser infinito” ou apenas “infinito”. Há quatro grandes povos indígenas, é daí de onde vem o nome dos continentes, são estes: Tupi-Apache, Anishinabe, Terena e Macuxi. (Nomes de tribos reais, exceto Tupi-Apache, que são duas tribos combinadas), houve milhares de tribos ao passar do milhares desde a formação do universo, porém Unemantlh-Vi apenas tornou-se presente na vida das 4 tribos.
É dito que ele tinha uma aparência metade vaca metade peixe, há pouquíssimos registros que sobreviveram com o passar dos milhares de anos, mas o pouco que tem, foi o suficiente para poder ajudar o Centro de Pesquisa Ancestral de Sah A (CPASAA) a entender como os povos de antigamente agiam com base nas informações que temos. A nação aiana também foi muito importante para poder entender como as quatro tribos observavam Unemantlh-Vi, a tribo Tupi-Apache o via como um ser infinito e dos mais puríssimos milagres, Anishinabe o via como um deus de pragas e doenças, Terena e Macuxi, que são as tribos mais pertas uma das outras, viam Unemantlh-Vi da mesma maneira: um deus de metades, onde ele tira tudo o que devolve caso algo aconteça que não o agrade.
Há quatro grandes CPA (Centro de Pesquisa Ancestral), o principal é o CPASAA, Centro de Pesquisa Ancestral de Sah A, mas também há o CPAdSdG, que é o Centro de Pesquisa Ancestral do Sul dos Guri, o CPAMAL, que é o CPA de Maloca, é financiado pelo CPASAA.
De acordo as pesquisas organizadas pela União dos Centros de Pesquisa Ancestral (UCPA), que é a organização-chefe que cuida de todos os centros históricos da região de Arakéia, o planeta possui aproximadamente 4.1 bilhões de anos, e a história da humanidade é mais recente, com os registros mais antigos sendo de 600.000 anos atrás, registros antigos publicados pela UCPA e apoiados pela CPASAA, CPAMAL e CPAdSdG mostram que as quatro grandes tribos do passado moldaram-se em seus respectivos continentes com base em como eles viam Unemantlh-Vi, como dito anteriormente, cada um o via de maneiras diferentes. Porém, no continente da tribo Anishinabe, houve um grande povo, o povo Sortvi, Sortvibelo, o povo Sortvi foi um povo conquistador e torturador, que conquistou e quase eliminou a tribo Anishinabe, porém em uma piada divina, Unemantlh-Vi havia amaldiçoado mais uma vez a tribo, e dessa vez a maldição tinha se alastrado ao povo Sortvi, que matou mais de 85% do povo em menos de 2 anos. Hoje, o povo Anishinabe é conhecido como Sul dos guri e são mestres do povo Sortvi.
Voltando para Unemantlh-Vi, não se sabe quando ele se dividiu em quatro seres divinos, porque sua presença foi ambígua na mitologia de Arakeia, porém é dito que quando ele se partiu, quatro novos eventos ocorreram em Arakeia, na primeira divisão, nasceu o mundo, e daí vem o nome do planeta, Arakeia, "aquilo que surgiu primeiro", ou "primeira terra". Na segunda divisão nasceram as tribos e povos do planeta, na terceira divisão, nasceram os animais e florestas, e na quarta e última divisão, povos de outros planetas vieram.
[Continua, estou estudando ainda mais sobre alguns povos indígenas, porém andei muito interessada em coisas como o Período Permiano, Baleias e religiões antigas, mais especificamente o Zoroastrismo, então é provável que haja uma mistura desses tópicos na lore!]
A Divisão de Unemantlh-Vi
Em cada momento que o grande espírito Unemantlh-Vi se dividiu, universo tremeu, cada vez que tremeu foi como uma série de apocalipses nas galáxias e planetas. Unemantlh-Vi, um ser de infinitude, carregava em si um grande poder que foi dividido em 4 grandes seres divinos, eles são conhecidos como "Os Quatro Grandes Seres Viventes", cada um herdou um aspecto essencial do criador, e, com isso, moldou o destino de Arakéia e do universo.
1. Anethudo, Anethudo foi a primeira deusa que nasceu da divisão de Unemantlh-Vi, é a deusa da fertilidade, sabedoria, guerra, virgindade, da contradição e dos que dizem a verdade, sua presença pode ser sentida em orações e em florestas, onde seus filhos reinam. Ela tem uma aparência semelhante a de uma galinha, com chifres de cervos e um bico dracônico, ela é a principal deusa dos Tupi-Apache.
2. Válkikar, Válkikar foi o segundo deus que nasceu da grande divisão, herdou os aspectos mais sombrios de Unemantlh-Vi: a desgraça. "Válkikar" é um nome que foi dado pela tribo Anishinabe, já que o deus desgraçado nunca revelou seu nome, o nome significa "pragas", "desgraças" ou "dragão". Ele é representando como uma cobra alada com olhos tão brilhantes que lembram estrelas, ele é sentido em pandemias, epidemias e em ataques de terror.
3. Maaltetuk, foi o terceiro deus nascido da grande divisão, e também o deus mais interessante do panteão, ele foi reverenciado por duas tribos, Terena e Macuxi, mas, também há evidências de sua presença nos Anishinabe, já que há mitologias dentre os três povos de relacionamentos amorosos entre Maaltetuk e Válkikar. Maaltetuk é constantemente visto como uma entidade enorme, tendo sua presença sentida nos oceanos, mares, lagos, qualquer coisa que envolva água, ele tem uma aparência semelhante a de uma baleia. Maaltetuk é o deus da água, dos espíritos e do bem-estar.
4. Nuknuktea, é o último deus do panteão, e também o mais misterioso. Nuknuktea é visto como uma grande bola de gás, como o sol, reverenciado como o deus dos mensageiros, dos viajantes, dos nômades e também o deus do espaço, da viagem intergaláctica. Sua maior influência seria na tribo Tupi-Apache, porém muitos registros se perderam na história.
Os grandes Centros de Pesquisa Ancestral (CPA) ainda trabalham pelo mundo para desvendar os mistérios divinos do nosso universo, porém com a ascensão do ateísmo em diversas nações, muitas pessoas falam que isso é um gasto desnecessário de dinheiro e que os deuses são apenas representações poéticas de eventos do universo criados por tribos indígenas doidas que não tinham o que fazer.
O fim da Era de Ouro e onde estamos
A Era de Ouro, que é o seu apelido mais comum, foi um período que durou em Arakéia entre as quatro grandes tribos, e também os Sortvi, de acordo com dados, durou de 355 até 901, a causa do fim da Era de Ouro é desconhecida, a causa final, mas houve diversas coisas, como, guerras sem fim, seca eterna, a falta de chuva por 24 anos. Tudo tinha começado a ir errado em 851, quando começou a Pandemia Peixorada em Anishinabe após mais um confronto com os Sortvis, e desde então o mundo não foi mais o mesmo, os Anishinabe quase foram extintos, de novo, os Terena e Macuxi quebraram suas alianças multigeracionais em busca de território para poder plantar mais comida, um período abandonado pelos próprios deuses, onde o sol ameaçou queimar o universo inteiro, onde todo o conhecimento oculto e coisas como magia, medicina, alquimia mais foram perdidos.
Em 902, 92% da população mundial tinha morrido. 460 milhões de pessoas haviam morrido, com apenas 40 milhões ainda vivos, porém não foi aí que eles decidiram parar, não. Em 905 apenas 12 milhões de pessoas ainda viviam, diversas guerras internas e busca por poder, sem contar as maldições criadas pelos deuses, tudo parecia que não iria mais funcionar. Em 906, com 11 milhões de pessoas vivas, choveu, pela primeira vez, e o mundo entrou em paz.
Em 907 os líderes de todas as tribos decidiram fechar o comércio mundial e focar em seus respectivos continentes, para completar isso eles decidiram queimar e destruir da história diversas coisas que mostravam que isso tinha, de fato, acontecido, diversos templos foram destruídos, embarcações e muito mais, nós apenas sabemos da existência desses tempos por conta de histórias que foram passadas de boca em boca pelas gerações e também por algumas evidências arqueológicas que não foram destruídas.
Atualmente estamos no ano de 2049, 1142 anos depois. As pesquisas ainda continuam.
[Fim da lore? Claro que não! A lore é algo público, o que significa que *você* pode pedir uma narração de *mim* e eu vou te dar uma narração, e o que isso significa? Isso significa que você também pode escrever e dar sua complementação na lore!!!!]


Roleplay de Arakéia (3.0)
Introdução:
Este é o Guia do Roleplay para o Quadro de Mensagens Regionais (RMB) de Arakeia . Ele forma a base sobre a qual as capacidades das nações são estabelecidas, ou seja, os mecanismos do RP, e também contém conceitos únicos para este Roleplay do RMB.
Com o término da leitura desse guia veja a continuação do nosso guia:
Introdução:
Este é a continuação do Guia Oficial de Roleplay para o Quadro de Mensagens Regionais (RMB) de Arakeia . Recomenda-se que leia o despacho inicial: page=dispatch/id=2524618
Pois bem, aqui falarei as regras e o sistema militar e de eventos.
O RP de guerra é um vaivém, um jogo de turnos, o que significa que a parte atacante inicia o ataque e o defensor, se estiver em posição de fazê-lo, responde com uma ação defensiva. O rp evolui a partir daí. Ao fazer o ataque ou a defesa você deve imaginar estar na posição como nação, não como um general e nem como um soldado mas uma nação. Lidando com todos os problemas da guerra e tendo que resolvê-los. Eu digo problemas como a própria ofensiva, os soldados que compõem ela, e a nação e povo que está a SUSTENTAR ela, você deve pensar em cada aspecto antes de agir, lembre-se você pode ter o maior exército e estar ganhando a guerra, tudo vai por água a baixo quando aparecer uns hippies pedindo o fim da guerra no seu país.
Resumidamente, numa guerra ao atacar ou se defender especifique suas tropas, diga para onde estão indo, como, com que armamento, de que forma, com qual apoio, e LEMBRE-SE vc é o jogador que está movendo as peças, aja como tal.
Mas lembre-se, nem tudo que você fez ou planejou sairá como foi projetado, existem as variáveis. Por exemplo imagine que você uma nação honrosa e imperial decide acabar com certos bárbaros além da sua fronteira, mas este pais governado por um governo liberal mal amado DECIDE DAR TANQUES PARA A POPULAÇÃO. Isso obviamente causará problemas para a sua ofensiva, mas também pode te ajudar, fique atento as variáveis!
Agora sendo mais complexo: simplesmente leia isso (é obrigatório), resume o funcionamento da guerra: page=dispatch/id=1826943
Sistema de guerra complexo e mais específico
O tamanho do seu exército permanente - isso significa o número de soldados ativos que você tem. Geralmente, isso representa cerca de 1 - 2% da sua população, embora possa variar dependendo da forma de governo que você possui. Tenha em mente que um grande exército activo é extremamente caro e tem o custo de outras coisas igualmente importantes.
O tamanho de suas reservas- refere-se ao número de pessoas elegíveis em seu país que podem servir em uma guerra quando a nação precisar. Dependendo da demografia do seu país, isto pode variar entre um valor absoluto de 10-40% do país, embora muitas vezes não seja tão elevado, uma vez que a nação ainda precisa de trabalhadores para produzir coisas e manter a nação a funcionar.
Portanto todo o país tera 0.5% da sua população como força ativa e 10% como força reserva no MÍNIMO.
Países com a classificação "Forças de Defesa" acima de 5.000 tem o direito (se você quiser ficar com 0.5% não tem problema) de 1% de forças ativas e 15% de forças de reserva.
Países com a classificação "Forças de Defesa" acima de 10.000 tem o direito de 2% de forças ativas e 20% de forças de reserva.Observações: Lembre-se tamanho não é documento! Suas forças ativas são especialistas no que fazem, tem um treinamento mais do que básico e podem ser divididas em diversas divisões com suas supostas tarefas. Já os reservistas são literalmente jovens com 18 anos sem barba no rosto e velhos com 47 anos com dor na coluna segurando um fuzil com treinamento MÍNIMO, não abuse dos reservistas, chame-os em situações específicas E NÃO TODOS, convoque 5% dos seus reservistas, dps mais 5%, dps mais 5% gradativamente.Você pode estrapolar esse limite de RESERVAS. Para estrapolar você deve dar uma boa justificativa do por que, como por exemplo se quiser dar uma de Alemanha N@z1 e chamar CRIANÇAS para guerrear. Isso obviamente terá suas consequências GRAVES por um evento.
O tamanho da sua marinha juntamente com o da força aérea- isso inclui o número de EFETIVO HUMANO, ou seja pessoas que estão na ativa, logística e reserva seria 0,2- 0,3% para MARINHA e 0,08- 0,1% para AERONÁUTICA. Tecnicamente para o RP o efetivo humano da força aérea e marinha não é tão funcional, afinal você utiliza navios e aeronaves e não homens, portanto o efetivo dessas 2 forças não devem passar de 600 mil pessoas (contando essas forças separadamente é claro). Em suma, como foi dito o efetivo humano desses dois Ramos não serão tão utilizados no RP.
Fica mais ou menos assim:
FICHA MILITAR - (de Erindia)
População total: 1 BILHÃO
Militares ativo: 20 MILHÕES (2%)
Militares Reservas: 200 MILHÕES (20%)Efetivo da Marinha: 3 MILHÕES (0,3%)
Efetivo da Aeronáutica: 900 MIL (0,09%)
Novo sistema de guerra para o RP simplificado.
Você vai utilizar suas FORÇAS DE DEFESA, a estatística do Nationstates, imagine que sua estatística é 3.472.34, vc deve arredondar (ignore os últimos dois número), ficando 3.470.
Utilizando essa estatística você tem uma tabela de veículos a seguir, e para conseguir alguns veículos vc deve gastar seus pontos, no qual 1 veículo = 1 ponto independente de qual for. A única regulação é o maximo de que você pode ter. Por exemplo você pode ter 1.000 tanques mas só 2 porta aviões.
Mas uma pessoa com 20.000 pontos de defesa não teriam só 2 porta aviões, certo? Portanto estabeleci um critério, a QUANTIDADE MÁXIMA DE VEÍCULO QUE VOCÊ PODE TER VARIA BASEADO NA QUANTIDADE DE FORÇAS DE DEFESA QUE VOCÊ TEM.
Quantidade de Forças de Defesa:
0 - 5.000 (1×)
5.000 - 7.000 (2×)
7.000 - 10.000 (4×)
+ 10.000 (5×)Em suma, a quantidade máxima para ter porta aviões é 2, mas caso tenha uma força de defesa entre 5 - 7 mil, vc deve duplicar (2×) a quantidade máxima de qualquer veículo, que no caso do porta aviões significa que vc pode ter 4 porta aviões no máximo.
O mesmo para 7 - 10 mil ou mais de 10 mil, nesses casos vc deve quadroplicar (4×) ou quintuplicar (5×).
Eis aqui uma tabela contendo um veículo, sua definição, a tecnologia necessária e a quantidade máxima que se pode ter:
Terrestre:MBTs - Tanques de combate principais projetados para travar batalhas diretas. ( Tecnologia moderada) - 1000
Veículos de Combate a Infantaria (VCI) - Veículos blindados que transportam infantaria e dar fogo de apoio. (Tecnologia Moderada) - 3000
1 ponto = 2 unidadeArtilharia Rebocada - Peças de artilharia transportadas por veículos e posicionadas em locais estratégicos. ( Tecnologia Básica) - 4000
1 ponto = 3 unidadeArtilharia Autopropulsada - Peças de artilharia montada em veículos blindados que podem se deslocar rapidamente. (Tecnologia Moderada) - 1000
Lançador Múltiplo de Foguetes (LMF) - Sistemas de lançamento múltiplo de foguetes. (Tecnologia Moderada) - 800
Antiaérea - Sistemas projetados para derrubar aeronaves inimigas. (Tecnologia Básica) - 5000
Aéreos:
Caça - Aeronaves multiuso projetadas para combate aéreo e ataque terrestre em pequena escala. (Tecnologia Moderada) - 1000
Bombardeiros - Aeronaves projetadas exclusivamente para ataques terrestres. (Tecnologia Moderada) - 900
Interceptadores - Aeronaves projetadas para interceptar e atacar exclusivamente outras aeronaves. (Tecnologia Moderada) - 800
Helicóptero de Ataque - Helicópteros armados para apoio em combate. (Tecnologia Moderada) - 5000
Drones Kamikaze - Aeronaves não tripuladas usadas para ataque suicida. (T2 Tecnologia Moderna) - 10000
1 ponto = 3 unidadeDrones Reconhecimento e Ataque - Aeronaves não tripuladas usadas para reconhecimento e ataque. (T2 Tecnologia Moderna) - 10000
1 ponto = 3 unidadeICBM (carga convencional) - Míssil balístico intercontinental (ICBM) é um míssil balístico com alcance superior a 5 500 quilômetros (T2 Tecnologia Moderna) - 5
100 ponto = 1 unidadeICBM (carga BIOLÓGICA OU QUÍMICA) - Míssil balístico intercontinental (ICBM) é um míssil balístico com alcance superior a 5 500 quilômetros (T2 Tecnologia Moderna) - 5
100 ponto = 1 unidadeMarítimos
Porta-Aviões - Navios de guerra que operam aeronaves, servindo de base aérea móvel (Tecnologia Moderna) - 2
100 ponto = 1 unidadeCruzador - Navios de guerra grandes com armamento pesado, servindo para liderar missões, servindo também como antiaéreo. (Tecnologia Básico) - 10
Destróier - Navios de guerra menores que um cruzador, mais rápidos e manobráveis, servindo para escoltas, e funções antisubmarino. (Tecnologia Básico) - 20
Corvetas - Navio de guerra menor, ágil, manobravel, com um armamento superior ao um navio de patrulha, servindo para patrulha e escolta. (Tecnologia Básica) - 30
Navios de Patrulha - O menor tipo de navio, baixo poder de fogo e dimensão pequena, servindo para reconhecimento, patrulha e vigilância. (Tecnologia Básica) - 50
Submarino - Embarcações projetadas para emergir, navegando embaixo das águas para caçar e destruir alvos inimigos. (Tecnologia Moderna) - 20
ADENDOS
E é proibido atacar países menores,, ou seja com pouca população e pouca influência e forças de defesa, exceto se tiver um motivo válido.
E sem bombas nucleares.
FINALIZAÇÃOAgora para iniciar o RP, entre no mapa, e complete essa ficha militar baseado no que foi explicado até agora.
[spoiler]
FICHA MILITAR- [nation][/nation]População total:
Militares ativo:
Militares Reservas:
Efetivo da Marinha:
Efetivo da Aeronáutica:
VEÍCULOS -
Forças de Defesa:Nível de Tecnologia:
**Terrestre:**
- MBTs 1000 -
Comprado:- Veículos de Combate a Infantaria (VCI) 3000 -
Comprado:
1 ponto = 2 unidade- Artilharia Rebocada 4000 -
Comprado:
1 ponto = 3 unidade- Artilharia Autopropulsada 1000 - Comprado:
- Lançador Múltiplo de Foguetes (LMF) 800 -
Comprado:
- Antiaérea 5000 -
Comprado:**Aéreos:**
- Caça 5000 -
Comprado:
- Bombardeiros 3000 -
Comprado:
- Interceptadores 2000 -
Comprado:
- Helicóptero de Ataque 5000 - Comprado:
- Drones Kamikaze 10.000 -
Comprado:
1 ponto = 3 unidade
- Drones Reconhecimento e Ataque 10.000 -
Comprado:
1 ponto = 3 unidade- ICBM (carga convencional) 5
Comprado:
100 ponto = 1 unidade- ICBM (carga BIOLÓGICA OU QUÍMICA) 5
Comprado:
100 ponto = 1 unidade**Marítimos:**
- Porta-Aviões 2 -
Comprado:
- Cruzador 10 -
Comprado:
- Destróier 20 -
Comprado:
- Corvetas 30 -
Comprado:
- Navios de Patrulha 50 -
Comprado:
- Submarino 20 -
Comprado:TOTAL GASTO:
Me mandem suas fichas militares, para adicionar: Fichas militares
Sistema de guerra simples
Sistema de força militar simplificado: Use sua classificação "Força de Defesa", para medir sua "Capacidade Bélica".
OBSERVAÇÃO: a classificação "avanço científico" define o seu nível tecnológico como descrito aqui:page=dispatch/id=2524618 seu avanço científico define se seu exército terá mosquetes ou rifles de assalto, cavalos ou tanques, biplanos ou bombardeiros furtivos, tudo isso INDEPENDENTE DA QUANTIDADE DE PONTOS DA "FORÇA DE DEFESA" QUE VOCÊ TIVER.
Capacidade Bélica - 0 até 4.000
Sua nação terá um exército fraco, beta e broxa. Sem aeronaves, sem marinha, sem tanques, você só poderá ter um exército ATIVO que equivale a 0.3% da sua população. [Ou seja, seu exército = (Número da sua população) × 0.3%]Dependendo do seu Avanço Científico vai definir se seu exército usa mosquetes, rifles ferrolhos ou fuzis modernos.
Capacidade Bélica - 6.000
Sua nação agora pode ter armas militares básicas, aeronaves e tanques. Seu exército ATIVO será 0.5% da sua população.
MAIS 500 veículos militares (seja tanques, antiaéreas ou artilharias), 20 Aeronaves (sejam bombardeiros ou caças) e 5 Navios (sejam submarinos ou cruzadores, sem Porta Aviões até o nível 10.000)
Capacidade Bélica - 7.000 sua nação continua a mesma que antes, porém bem mais desenvolvida. Você recebe um GRANDE bônus no exército podendo usar 1% da sua população para seu exército ATIVO, e 10% para o exército RESERVA.
Mais 1000 veículos militares (seja tanques, antiaéreas ou artilharias), 50 Aeronaves (sejam bombardeiros ou caças) e 20 Navios (sejam submarinos ou cruzadores, sem Porta Aviões até o nível 10.000)
Capacidade Bélica - 9.000 sua nação continua a sua se desenvolver bem, você ainda usará 1% da sua população para seu exército ATIVO, MAIS 15% para o exército RESERVA.
Junto com 2000 veículos militares (seja tanques, antiaéreas ou artilharias), 100 Aeronaves (sejam bombardeiros ou caças) e 50 Navios (sejam submarinos ou cruzadores, sem Porta Aviões até o nível 10.000)
Capacidade Bélica - 10.000 sua nação chegou num nível BASTANTE AVANÇADO, agora usará 2% da sua população para seu exército ATIVO, e 20% para o exército RESERVA.
Mais 4000 veículos militares (seja tanques, antiaéreas ou artilharias), 150 Aeronaves (sejam bombardeiros ou caças), 1500 drones (kamikaze ou reconhecimento e 70 Navios (sejam submarinos ou cruzadores, ou dois PORTA AVIÕES).
Capacidade Bélica - 1.000 sua nação chegou num nível BASTANTE AVANÇADO, agora usará 2% da sua população para seu exército ATIVO, e 20% para o exército RESERVA.
Mais 4000 veículos militares (seja tanques, antiaéreas ou artilharias), 150 Aeronaves (sejam bombardeiros ou caças), 1500 drones (kamikaze ou reconhecimento e 70 Navios (sejam submarinos ou cruzadores, ou dois PORTA AVIÕES).
Capacidade Bélica - 12.000 sua nação chegou num nível BASTANTE AVANÇADO MESMO, você continua usando 2% da sua população para seu exército ATIVO, e 20% para o exército RESERVA.
Mais 7000 veículos militares (seja tanques, antiaéreas ou artilharias), 300 Aeronaves (sejam bombardeiros ou caças), 3000 drones (kamikaze ou reconhecimento e 100 Navios (sejam submarinos ou cruzadores, ou QUATRO PORTA AVIÕES).
Capacidade Bélica - 15.000 sua nação chegou num nível BASTANTE AVANÇADO MESMO, MESMO, continua usando 2% da sua população para seu exército ATIVO, e 20% para o exército RESERVA.
Mais 10000 veículos militares (seja tanques, antiaéreas ou artilharias), 400 Aeronaves (sejam bombardeiros ou caças), 5000 drones (kamikaze ou reconhecimento e 150 Navios (sejam submarinos ou cruzadores, ou SEIS PORTA AVIÕES).
Capacidade Bélica - 20.000
Sua nação chegou num nível EXTREMO no quesito militar você com certeza tem algum fetiche em militarismo ou sofre com ataques constantes e quer se defender.
Enfim, sua nação continua usando 2% da sua população para seu exército ATIVO, e 20% para o exército RESERVA. Mais 15000 veículos militares (seja tanques, antiaéreas ou artilharias), 600 Aeronaves (sejam bombardeiros ou caças), 10000 drones (kamikaze ou reconhecimento e 300 Navios (sejam submarinos ou cruzadores, ou OITO PORTA AVIÕES).
Pois bem, qualquer ação de guerra feita, ela será narrada por mim ou qualquer um que se dispor a narrar, e as qualquer acontecimento no RP, pode resultar em eventos, ou seja um despacho que eu farei falando como o seu país foi ferrado por ter sido embargado por 90% de Arakéia
Aliás você pode especificar seus equipamentos militares, e criar invenções militares ou civis modernas, tipo a torre tesla do Neponian ou um zeppelin, encouraçado, biplano moderno. No geral é só apresentar uma explicação boa de como você vai criar isso pra mim e pronto, espere uns [b]2 dias e você poderá usar[/b]
Tudo o que você perdeu, militarmente falando, numa guerra ou doando será reposto todo domingo. Mas APENAS 35%, caso sua nação esteja em boas condições. Ou seja, eu dei 20 Destroiers para um cara, você perdeu 20 navios e no domingo você receberá 7 navios, pois 35% de 20 é 7.
Ave Erindia!
Índice (Conteúdo):
1. Estatísticas das Nações
- População .
- Economia .
- Forças de Defesa.
- Avanço científico .
- Influência .
- Índice de Desenvolvimento Humano.
2. Outras Características
- Tipo de Governo .
- Geografia .
- Fantoches, Vassalos e Colônias.
3. Políticas.
4. Interação .
Sem Godmodding
Godmodding pode ser definido como, mas não está limitado a, ser invencível, não ter fraquezas, evitar todos (ou quase) todos os ataques ou ações, ou forçar golpes/ações sobre outros.
Uso de magia, outras raças, tecnologia futurista
Magia, Futurismo, e outros raças não são permitidas no Roleplay em nenhuma situação.
Realismo
Em geral, tente manter-se o realismo tanto quanto possível. Alguns desvios são permitidos, desde que não se desviem muito. Exemplo de ações INACEITÁVEIS: sem dragões, raças alienígenas estranhas, jornada nas estrelas ou guerras nas estrelas como navios/armas, exército invencível onipotente, país perfeito sem nenhum problema.[
Dentro da categoria realismo, se é incluído o tópico metagaming
Metagaming é a utilização de informações externas para obter vantagens dentro do jogo. Pelas regras, os jogadores devem comportar-se exatamente como fariam na vida real. Por exemplo, eu Erindia, pretendo fazer um projeto do MAIOR encouraçado já visto na história, ou pretendo criar qualquer tipo de projeto de construção, planejamento, sabotagem, para minha nação ou contra outra, este projeto será secreto, ou seja mesmo que você tenha acesso ao despacho que explica tal projeto, no RP, você como nação não sabe ABSOLUTAMENTE nada sobre ele, e deve agir como tal. Até o momento em que você será avisado NO RP, sobre esse projeto
Armas Nucleares em RP
Armas nucleares são complicadas... Você só pode ter elas por meio de uma política que você ganha no NS padrão. Agora sua usabilidade no RP é discutível... Até esse momento armas nucleares são proibidas, afinal iniciar o rp com todo mundo tendo arma nuclear, é como os jovens dizem: "Paia".
Estatísticas das Nações
Todas as estatísticas das nações devem ser tiradas apenas do NationStates (NS), e as classificações de todas as nações devem ser baseadas nessas estatísticas. As seguintes estatísticas são consideradas críticas:
- População - Levando em consideração a população do NS, se tens um país com 500 milhões no NS, será 500 milhões no rp
[= Medida da População]
- De 5 milhões até 2 bilhões, nada mais nada menos.
Um jogador pode optar por uma população menor do que a fórmula lhe dá e/ou reduzir a taxa de crescimento, se desejar.[/]
- Economia - Como está. O valor do dinheiro é relativo, então as economias não são irreais. Os vários níveis de economia já são categorizados pelo NS (de Implodido a Aterrorizante).
[= Conversão de Moeda]
- Converter moeda é simples. Divida sua produção econômica pela de outro. O resultado dará a moeda desse país na sua. Exemplo:
- Nação1: Produção Econômica - 500 trilhões de C1s
- Nação2: Produção Econômica - 1000 trilhões de C2s
- Conversão (pela nação1): 500 ÷ 1000 = 0,5
- Então 0,5 C2s = 1 C1, ou 1 C2 = 2 C1s. [/]
- Forças de Defesa - Equivalente à força militar de uma nação.
[= Classificações Militares]
- -∞ a 1.000: Protetorado. A estabilidade é moderada.
- 1.001 a 3.000: Lutador. A estabilidade é difícil.
- 3.001 a 6.500: Competidor. A estabilidade é incerta.
- 6.501 a 8.000: Executor. A estabilidade é estável.
- 8.001 a 12.000: Protetor. A estabilidade é muito estável.
- 12.001 a 18.000: Senhor da Guerra. A estabilidade é estável.
- 18.001 a 25.000: Dominador. A estabilidade é extremamente estável.
- 25.001 a ∞: Juggernaut. A estabilidade é lendária. [/]
- Avanço Científico - Como está. Certas tecnologias requerem níveis apropriados de Avanço Científico. As leis da Física são imutáveis. Qualquer tecnologia que as transcenda é proibida.
[= Classificações de Avanço]
- -∞ a 20: Primitivo (Até a era Industrial)
- 20 a 50: Tecnologia Básica (WW1)
- 50 a 100: Tecnologia Moderada (WW2)
- 100 a 150: T1 Tecnologia Moderna (Guerra Fria)
- ++150: T2 Tecnologia Moderna (Atualmente) [/]
- Influência - Mede o nível de influência diplomática e política de uma nação. [= Classificações de Influência]
- -∞ a 100: Irrelevante
- 101 a 500: Baixa Influência
- 501 a 1.000: Média Influência
- 1.001 a 5.000: Alta Influência
- 5.001 a 10.000: Majoritária
- 10.001 a 20.000: Dominante
- 20.001 a 50.000: Hegemônica
- 50.001 a ∞: Supremacia [/]
- Índice de Desenvolvimento Humano - Avalia a qualidade de vida e o bem-estar dos cidadãos. [= Classificações de IDH]
- 0 a 0,55: Baixo
- 0,56 a 0,70: Médio
- 0,71 a 0,80: Alto
- 0,81 a 0,90: Muito Alto
- 0,91 a 1,00: Extremamente Alto[/]
Outras Características
- Tipo de Governo - Pode-se adotar qualquer tipo de governo que desejar, independentemente de estar disponível no NS como classificação.
Mas a classificação NS é relevante. Por exemplo, uma democracia centrista inofensiva no NS não pode ser uma ditadura expansionista totalitária no RP. Pode-se ter qualquer pretítulo que se queira, a menos que contradiga explicitamente a sua forma de governo.
Qualquer pessoa que escolha um sistema governamental único e/ou autoprojetado deve descrevê-lo com precisão em um livro informativo.
Em suma, o seu país no RP deve ser condizente com o seu país no NS, exceto algumas questões.
- Geografia - A geografia e o clima são os mesmos da vida real, devido ao rp se passar no mapa mundi da vida real.
- Fantoches, Vassalos e Colônias - Somente 1 fantoche pode ser permitido para o roleplaying, mesmo que seja casual, pois isso atrapalha o roleplay e pode criar confusão se não for retratado corretamente. Observe que isso se aplica apenas ao RPG. Fantoches que não são RP são inconsequentes.
Os vassalos são quando em uma guerra ou acordo um país (com player) se torna vassalo, ou seja submisso a outro país (de outro player), essa questão não será muito regulada, um vassalo pode ter as mesmas estatísticas de antes, mas provavelmente será sempre reduzida se seu suserano (o mestre ao qual o vassalo serve) pedir. Afinal quem gostaria de um servo com o dobro de poder que o seu?
Colônias são apenas um país com um território em outra região. Para firmar uma colônia em outra região longe da metrópole deve haver um Factbook afirmando tal feito, e se quiser uma nação representando ESTETICAMENTE essa colônia, nenhum atributo, estatística e ação dessa colônia será utilizada no rp.
Políticas é o recurso integrado na jogabilidade do NS, que representa grandes aspectos da nossa nação. As políticas também dependem de escolhas de problemas, como estatísticas NS, mas são diferentes das próprias estatísticas. São apenas características de uma nação, portanto não existe “política superior ou inferior”. As políticas apenas apresentam as opiniões dos jogadores e as preferências da nação.
No entanto, geralmente encontramos algumas políticas que são posteriormente indesejáveis . Algumas delas afetam muito a forma como a nação é governada. E, portanto, para o RP é permitido ignorar DUAS política, a fim de evitar complicações, resmungos e uma nação distorcida.
Além disso alguns podem não ter políticas adequadas. Por exemplo, eu mesmo, tenho uma nação anti-comunista e anti-capitalista mas tenho a política "socialismo", em prol de uma maior flexibilidade tais políticas também podem ser ""modificadas"" com explicações adequadas (factbooks) e depois utilizadas para a dramatização.
Lembre-se as políticas são muito importantes para o RP, se você tem uma política de ESCRAVIDÃO, por exemplo você pode format uma liga escravista com outros países semelhantes, ou então sofrer um ataque de outra nação com a justificativa de "libertar o povo escravidado de [nação]".
Interação
Isso envolve a dramatização real, que consiste em postagens de notícias, comunicação transnacional e assim por diante. O seguinte protocolo deve ser seguido para aumentar significativamente a autenticidade do roleplay:
Consentimento - Se uma nação quiser publicar uma aliança/tratado/ação, ou qualquer coisa que envolva outras nações, então essa nação terá que obter o seu consentimento antes de publicar detalhes sobre eles. Por exemplo, se uma nação quiser criar uma aliança com outra nação então terá que obter o consentimento (telegrama) da outra nação antes de enviar. Isto não se aplica a vassalos que devem obedecer seu suserano.
Realismo - Deve-se tomar cuidado para garantir que o realismo seja sempre mantido em todos os cenários. Por exemplo, um navio da guarda costeira “extremamente corajoso” não pode derrotar um contratorpedeiro sozinho. Mas não se preocupe somos um RP SEMI REALISTA, seguimos as leis da física mas se você quiser meter uma utopia comunista, um capitalismo com o SUS de graça, vai nessa.
Representação - As nações em um roleplay ativo devem publicar conteúdo oficialmente do governo no Factbook. No RMB você SEMPRE está no modo "Fora de Personagem", ou seja tudo o que você falar será puro bate-papo e não uma ação do Rp, exceto quando você quiser entrar "No Personagem". Tendo que utilizar avisos claros como **O Ministério das Relações Exteriores afirma**:
Erindia é o melhor país. Tal ação representa que está sendo utilizado IC (In Character) "No Personagem". Conteúdos referentes a M04 deverão utilizar obrigatoriamente o marcador IC. Pode-se também autorizar outra nação a publicar notícias sobre seus acontecimentos internos, aplicando-se as regras do Consentimento. Qualquer conteúdo sem representação adequada é uma marca de interpretação imprópria e pode ser anulado, pois é motivo de confusão.
Relações de controle entre jogadores - Embora os jogadores possam estabelecer relações IC mútuas envolvendo um como protetorado/vassalo/semelhante tais acordos têm alguns pré-requisitos a serem considerados:
[=Condições de atividade e enredo]
Os mesmos níveis de atividade são exigidos de todos os jogadores, independentemente de suas situações de IC (vassalo, protetorado, federação, cidade-estado ou outro) .
Os jogadores vassalos podem optar por limitar o RP aos assuntos internos, mas devem tomar conhecimento dos eventos internacionais e responder a outras nações conforme necessário (especialmente quando as nações os abordam). Caso contrário, as parcelas serão consideradas parcelas isoladas.
É responsabilidade do suserano se posicionar em todos os eventos internacionais, para que seus vassalos possam agir de acordo.
Caso o jogador suserano não consiga cumprir o Ponto 3, ele será banido de ter vassalos, e somente reintegrado se sua atividade for aceitável depois disso. O ex-vassalo se tornará soberano e assumirá total responsabilidade pelas atividades da conspiração.
Caso o jogador vassalo não consiga cumprir o Ponto 2, ele será colocado como uma nação isolada e terá uma segunda chance com prazo de 1 mês. O suserano ou qualquer outro jogador pode ajudar aqui. A falha resultará na remoção do RP.
[/]
- Telegramas e Postagens no RMB - Espera-se que o roleplay seja realizado principalmente em RMB. Portanto, os telegramas devem ser usados para consentimento, consultas, discussões e assim por diante e NÃO PARA O RP. Gostar (aperta no coraçãozinho lá no RMB) de postagens RMB não tem nada a ver com RP. Gostar não é uma resposta do IC e pretende, em vez disso, promover a amizade entre os RPers. No entanto, curtir postagens pode significar aprovação quando o consentimento entra em cena. Se uma nação que você incluiu em sua ação gostar da postagem, você pode considerar sua aprovação.
Os Mandamentos
Todo sistema precisa de um conjunto de regras que devem ser seguidas por todos. Esta é a forma mais segura de prevenir o abuso do sistema, reduzindo assim os conflitos e a perda de tempo em debates intermináveis. Os Mandamentos são apenas um conjunto de regras que todos os RPers precisam seguir.
Os Mandamentos foram elaborados tendo em mente a Sacra Constituição.
M01 - Integridade
Sob nenhuma circunstância (IC e OOC) qualquer roleplayer deve violar o Os Mandamentos. Os infratores do código serão penalizados de acordo com o protocolo. As penalidades incluem o banimento de todo RP e/ou mesmo da própria região.M02 - Conteúdo inadequado: material
Alguns conteúdos não conduzem a um RP saudável, adequado para todos, e geralmente prejudicam o humor. Tal conteúdo envolve descrição de: Violência gráfica (simular gore), Crimes hediondos, Barbárie (canibalismo, sacrifício humano, etc), torturas, erotismo e coisas relacionadas.
Pede-se aos roleplayers que não descrevam nenhum dos itens acima. Embora menções sejam permitidas de acordo com as situações, o uso e/ou descrições excessivas de tal conteúdo não são permitidos e incorreriam em penalidades.M03 - Conteúdo inadequado: conceitual
Embora uma nação jogadora tenha total liberdade para RP como qualquer cultura e ideologia, é preciso tomar cuidado para garantir que o conteúdo seja descrito estritamente como IC. RP de noções radicais requer um cuidado especial para evitar ofensas Fora do Rp. Os jogadores são aconselhados a fazer isso de forma narrativa e não puramente ofensiva.
Exemplos do que não funciona:• [i]Os crentes na [ideologia] são animais.• IC: Todos de [etnia] deveriam ser mortos!
• Minha nação de raça superior erradicará todas as outras!
Tais postagens postagens podem ser um pouco... Ofensiva... Quebrando o primeiro artigo da constituição. Simplesmente anexar uma tag IC também não cria uma pós-interpretação. Um enredo é essencial.
Nós fazemos PR como nações, e nossas postagens devem sempre refletir isso. Exemplos do que pode funcionar:• IC: O Império da [nação] condena a [ideologia/cultura] nos termos mais fortes e deseja não ter nenhuma associação com ninguém que abrigue elementos que o apoiem.
– Ministério das Relações Exteriores• IC: O comandante [nome] sempre desprezou [raça/comunidade]. Ele os vê como um povo violento preocupado apenas com interesses próprios. Rumores falam dele planejando limpar a nação deles quando o velho rei morrer.
Estes expressam a posição oficial de uma nação ou as opiniões de um personagem. A indicação de um enredo/motivo também é crucial para distinguir o No personagem, do Fora do Personagem.
M04 - Fantoches
Regular os fantoches é essencial para evitar a manipulação de coalizões inteiras de fantoches formadas por um único jogador, desequilibrando assim o RP e desanimando outros.
Todos os jogadores podem ter apenas um fantoche para fins de RP, com referências adequadas à referida nação como um fantoche. Isto também se aplica a nações-fantoches fictícias que não são nações NS reais, pois são igualmente importantes do ponto de vista do RP.
No entanto, considerando a quantidade de esforços necessários para a construção da própria nação principal, é aconselhável não criar uma marionete, a menos que se esteja confiante em manter a consistência na qualidade.
Todos os fantoches terão um limite em suas estatísticas. Ou seja, suas estatísticas não podem ultrapassar um determinado limite, para evitar desequilíbrio.
[=Estatísticas máximas do fantoche]Índice de Desenvolvimento Humano: 65
Avanço científico: 150
Forças de Defesa: 3.000
Economia: Metade da principal economia do país.
[/]
O guia VAI MUDAR, e VAI se ATUALIZAR com o tempo não se desesperem caso algo estiver errado ou incoerentes, qualquer ajuda é bem vista. Ave Erindia! Que seus inimigos queimem no inferno!
Erindia
Roleplay de Arakéia (3.0)
Introdução:
Este é a continuação do Guia Oficial de Roleplay para o Quadro de Mensagens Regionais (RMB) de Arakeia . Recomenda-se que leia o despacho inicial:
Introdução:
Este é o Guia do Roleplay para o Quadro de Mensagens Regionais (RMB) de Arakeia . Ele forma a base sobre a qual as capacidades das nações são estabelecidas, ou seja, os mecanismos do RP, e também contém conceitos únicos para este Roleplay do RMB.
Com o término da leitura desse guia veja a continuação do nosso guia: page=dispatch/id=2524510
Índice (Conteúdo):
1. Estatísticas das Nações
- População .
- Economia .
- Forças de Defesa.
- Avanço científico .
- Influência .
- Índice de Desenvolvimento Humano.
2. Outras Características
- Tipo de Governo .
- Geografia .
- Fantoches, Vassalos e Colônias.
3. Políticas.
4. Interação .
Sem Godmodding
Godmodding pode ser definido como, mas não está limitado a, ser invencível, não ter fraquezas, evitar todos (ou quase) todos os ataques ou ações, ou forçar golpes/ações sobre outros.
Uso de magia, outras raças, tecnologia futurista
Magia, Futurismo, e outros raças não são permitidas no Roleplay em nenhuma situação.
Realismo
Em geral, tente manter-se o realismo tanto quanto possível. Alguns desvios são permitidos, desde que não se desviem muito. Exemplo de ações INACEITÁVEIS: sem dragões, raças alienígenas estranhas, jornada nas estrelas ou guerras nas estrelas como navios/armas, exército invencível onipotente, país perfeito sem nenhum problema.[
Dentro da categoria realismo, se é incluído o tópico metagaming
Metagaming é a utilização de informações externas para obter vantagens dentro do jogo. Pelas regras, os jogadores devem comportar-se exatamente como fariam na vida real. Por exemplo, eu Erindia, pretendo fazer um projeto do MAIOR encouraçado já visto na história, ou pretendo criar qualquer tipo de projeto de construção, planejamento, sabotagem, para minha nação ou contra outra, este projeto será secreto, ou seja mesmo que você tenha acesso ao despacho que explica tal projeto, no RP, você como nação não sabe ABSOLUTAMENTE nada sobre ele, e deve agir como tal. Até o momento em que você será avisado NO RP, sobre esse projeto
Armas Nucleares em RP
Armas nucleares são complicadas... Você só pode ter elas por meio de uma política que você ganha no NS padrão. Agora sua usabilidade no RP é discutível... Até esse momento armas nucleares são proibidas, afinal iniciar o rp com todo mundo tendo arma nuclear, é como os jovens dizem: "Paia".
Estatísticas das Nações
Todas as estatísticas das nações devem ser tiradas apenas do NationStates (NS), e as classificações de todas as nações devem ser baseadas nessas estatísticas. As seguintes estatísticas são consideradas críticas:
- População - Levando em consideração a população do NS, se tens um país com 500 milhões no NS, será 500 milhões no rp
- De 5 milhões até 2 bilhões, nada mais nada menos.
Um jogador pode optar por uma população menor do que a fórmula lhe dá e/ou reduzir a taxa de crescimento, se desejar.
- Economia - Como está. O valor do dinheiro é relativo, então as economias não são irreais. Os vários níveis de economia já são categorizados pelo NS (de Implodido a Aterrorizante).
- Converter moeda é simples. Divida sua produção econômica pela de outro. O resultado dará a moeda desse país na sua. Exemplo:
- Nação1: Produção Econômica - 500 trilhões de C1s
- Nação2: Produção Econômica - 1000 trilhões de C2s
- Conversão (pela nação1): 500 ÷ 1000 = 0,5
- Então 0,5 C2s = 1 C1, ou 1 C2 = 2 C1s.
- Forças de Defesa - Equivalente à força militar de uma nação.
- -∞ a 1.000: Protetorado. A estabilidade é moderada.
- 1.001 a 3.000: Lutador. A estabilidade é difícil.
- 3.001 a 6.500: Competidor. A estabilidade é incerta.
- 6.501 a 8.000: Executor. A estabilidade é estável.
- 8.001 a 12.000: Protetor. A estabilidade é muito estável.
- 12.001 a 18.000: Senhor da Guerra. A estabilidade é estável.
- 18.001 a 25.000: Dominador. A estabilidade é extremamente estável.
- 25.001 a ∞: Juggernaut. A estabilidade é lendária.
- Avanço Científico - Como está. Certas tecnologias requerem níveis apropriados de Avanço Científico. As leis da Física são imutáveis. Qualquer tecnologia que as transcenda é proibida.
- -∞ a 20: Primitivo (Até a era Industrial)
- 20 a 50: Tecnologia Básica (WW1)
- 50 a 100: Tecnologia Moderada (WW2)
- 100 a 150: T1 Tecnologia Moderna (Guerra Fria)
- ++150: T2 Tecnologia Moderna (Atualmente)
- Influência - Mede o nível de influência diplomática e política de uma nação.
- -∞ a 100: Irrelevante
- 101 a 500: Baixa Influência
- 501 a 1.000: Média Influência
- 1.001 a 5.000: Alta Influência
- 5.001 a 10.000: Majoritária
- 10.001 a 20.000: Dominante
- 20.001 a 50.000: Hegemônica
- 50.001 a ∞: Supremacia
- Índice de Desenvolvimento Humano - Avalia a qualidade de vida e o bem-estar dos cidadãos.
- 0 a 0,55: Baixo
- 0,56 a 0,70: Médio
- 0,71 a 0,80: Alto
- 0,81 a 0,90: Muito Alto
- 0,91 a 1,00: Extremamente Alto
Outras Características
- Tipo de Governo - Pode-se adotar qualquer tipo de governo que desejar, independentemente de estar disponível no NS como classificação.
Mas a classificação NS é relevante. Por exemplo, uma democracia centrista inofensiva no NS não pode ser uma ditadura expansionista totalitária no RP. Pode-se ter qualquer pretítulo que se queira, a menos que contradiga explicitamente a sua forma de governo.
Qualquer pessoa que escolha um sistema governamental único e/ou autoprojetado deve descrevê-lo com precisão em um livro informativo.
Em suma, o seu país no RP deve ser condizente com o seu país no NS, exceto algumas questões.
- Geografia - A geografia e o clima são os mesmos da vida real, devido ao rp se passar no mapa mundi da vida real.
- Fantoches, Vassalos e Colônias - Somente 1 fantoche pode ser permitido para o roleplaying, mesmo que seja casual, pois isso atrapalha o roleplay e pode criar confusão se não for retratado corretamente. Observe que isso se aplica apenas ao RPG. Fantoches que não são RP são inconsequentes.
Os vassalos são quando em uma guerra ou acordo um país (com player) se torna vassalo, ou seja submisso a outro país (de outro player), essa questão não será muito regulada, um vassalo pode ter as mesmas estatísticas de antes, mas provavelmente será sempre reduzida se seu suserano (o mestre ao qual o vassalo serve) pedir. Afinal quem gostaria de um servo com o dobro de poder que o seu?
Colônias são apenas um país com um território em outra região. Para firmar uma colônia em outra região longe da metrópole deve haver um Factbook afirmando tal feito, e se quiser uma nação representando ESTETICAMENTE essa colônia, nenhum atributo, estatística e ação dessa colônia será utilizada no rp.
Políticas é o recurso integrado na jogabilidade do NS, que representa grandes aspectos da nossa nação. As políticas também dependem de escolhas de problemas, como estatísticas NS, mas são diferentes das próprias estatísticas. São apenas características de uma nação, portanto não existe “política superior ou inferior”. As políticas apenas apresentam as opiniões dos jogadores e as preferências da nação.
No entanto, geralmente encontramos algumas políticas que são posteriormente indesejáveis . Algumas delas afetam muito a forma como a nação é governada. E, portanto, para o RP é permitido ignorar DUAS política, a fim de evitar complicações, resmungos e uma nação distorcida.
Além disso alguns podem não ter políticas adequadas. Por exemplo, eu mesmo, tenho uma nação anti-comunista e anti-capitalista mas tenho a política "socialismo", em prol de uma maior flexibilidade tais políticas também podem ser ""modificadas"" com explicações adequadas (factbooks) e depois utilizadas para a dramatização.
Lembre-se as políticas são muito importantes para o RP, se você tem uma política de ESCRAVIDÃO, por exemplo você pode format uma liga escravista com outros países semelhantes, ou então sofrer um ataque de outra nação com a justificativa de "libertar o povo escravidado de [nação]".
Interação
Isso envolve a dramatização real, que consiste em postagens de notícias, comunicação transnacional e assim por diante. O seguinte protocolo deve ser seguido para aumentar significativamente a autenticidade do roleplay:
Consentimento - Se uma nação quiser publicar uma aliança/tratado/ação, ou qualquer coisa que envolva outras nações, então essa nação terá que obter o seu consentimento antes de publicar detalhes sobre eles. Por exemplo, se uma nação quiser criar uma aliança com outra nação então terá que obter o consentimento (telegrama) da outra nação antes de enviar. Isto não se aplica a vassalos que devem obedecer seu suserano.
Realismo - Deve-se tomar cuidado para garantir que o realismo seja sempre mantido em todos os cenários. Por exemplo, um navio da guarda costeira “extremamente corajoso” não pode derrotar um contratorpedeiro sozinho. Mas não se preocupe somos um RP SEMI REALISTA, seguimos as leis da física mas se você quiser meter uma utopia comunista, um capitalismo com o SUS de graça, vai nessa.
Representação - As nações em um roleplay ativo devem publicar conteúdo oficialmente do governo no Factbook. No RMB você SEMPRE está no modo "Fora de Personagem", ou seja tudo o que você falar será puro bate-papo e não uma ação do Rp, exceto quando você quiser entrar "No Personagem". Tendo que utilizar avisos claros como **O Ministério das Relações Exteriores afirma**: Erindia é o melhor país. Tal ação representa que está sendo utilizado IC (In Character) "No Personagem". Conteúdos referentes a M04 deverão utilizar obrigatoriamente o marcador IC. Pode-se também autorizar outra nação a publicar notícias sobre seus acontecimentos internos, aplicando-se as regras do Consentimento. Qualquer conteúdo sem representação adequada é uma marca de interpretação imprópria e pode ser anulado, pois é motivo de confusão.
Relações de controle entre jogadores - Embora os jogadores possam estabelecer relações IC mútuas envolvendo um como protetorado/vassalo/semelhante tais acordos têm alguns pré-requisitos a serem considerados:
Os mesmos níveis de atividade são exigidos de todos os jogadores, independentemente de suas situações de IC (vassalo, protetorado, federação, cidade-estado ou outro) .
Os jogadores vassalos podem optar por limitar o RP aos assuntos internos, mas devem tomar conhecimento dos eventos internacionais e responder a outras nações conforme necessário (especialmente quando as nações os abordam). Caso contrário, as parcelas serão consideradas parcelas isoladas.
É responsabilidade do suserano se posicionar em todos os eventos internacionais, para que seus vassalos possam agir de acordo.
Caso o jogador suserano não consiga cumprir o Ponto 3, ele será banido de ter vassalos, e somente reintegrado se sua atividade for aceitável depois disso. O ex-vassalo se tornará soberano e assumirá total responsabilidade pelas atividades da conspiração.
Caso o jogador vassalo não consiga cumprir o Ponto 2, ele será colocado como uma nação isolada e terá uma segunda chance com prazo de 1 mês. O suserano ou qualquer outro jogador pode ajudar aqui. A falha resultará na remoção do RP.
- Telegramas e Postagens no RMB - Espera-se que o roleplay seja realizado principalmente em RMB. Portanto, os telegramas devem ser usados para consentimento, consultas, discussões e assim por diante e NÃO PARA O RP. Gostar (aperta no coraçãozinho lá no RMB) de postagens RMB não tem nada a ver com RP. Gostar não é uma resposta do IC e pretende, em vez disso, promover a amizade entre os RPers. No entanto, curtir postagens pode significar aprovação quando o consentimento entra em cena. Se uma nação que você incluiu em sua ação gostar da postagem, você pode considerar sua aprovação.
Os Mandamentos
Todo sistema precisa de um conjunto de regras que devem ser seguidas por todos. Esta é a forma mais segura de prevenir o abuso do sistema, reduzindo assim os conflitos e a perda de tempo em debates intermináveis. Os Mandamentos são apenas um conjunto de regras que todos os RPers precisam seguir.
Os Mandamentos foram elaborados tendo em mente a Sacra Constituição.
M01 - Integridade
Sob nenhuma circunstância (IC e OOC) qualquer roleplayer deve violar o Os Mandamentos. Os infratores do código serão penalizados de acordo com o protocolo. As penalidades incluem o banimento de todo RP e/ou mesmo da própria região.M02 - Conteúdo inadequado: material
Alguns conteúdos não conduzem a um RP saudável, adequado para todos, e geralmente prejudicam o humor. Tal conteúdo envolve descrição de: Violência gráfica (simular gore), Crimes hediondos, Barbárie (canibalismo, sacrifício humano, etc), torturas, erotismo e coisas relacionadas.
Pede-se aos roleplayers que não descrevam nenhum dos itens acima. Embora menções sejam permitidas de acordo com as situações, o uso e/ou descrições excessivas de tal conteúdo não são permitidos e incorreriam em penalidades.M03 - Conteúdo inadequado: conceitual
Embora uma nação jogadora tenha total liberdade para RP como qualquer cultura e ideologia, é preciso tomar cuidado para garantir que o conteúdo seja descrito estritamente como IC. RP de noções radicais requer um cuidado especial para evitar ofensas Fora do Rp. Os jogadores são aconselhados a fazer isso de forma narrativa e não puramente ofensiva.
Exemplos do que não funciona:• [i]Os crentes na [ideologia] são animais.• IC: Todos de [etnia] deveriam ser mortos!
• Minha nação de raça superior erradicará todas as outras!
Tais postagens postagens podem ser um pouco... Ofensiva... Quebrando o primeiro artigo da constituição. Simplesmente anexar uma tag IC também não cria uma pós-interpretação. Um enredo é essencial.
Nós fazemos PR como nações, e nossas postagens devem sempre refletir isso. Exemplos do que pode funcionar:• IC: O Império da [nação] condena a [ideologia/cultura] nos termos mais fortes e deseja não ter nenhuma associação com ninguém que abrigue elementos que o apoiem.
– Ministério das Relações Exteriores• IC: O comandante [nome] sempre desprezou [raça/comunidade]. Ele os vê como um povo violento preocupado apenas com interesses próprios. Rumores falam dele planejando limpar a nação deles quando o velho rei morrer.
Estes expressam a posição oficial de uma nação ou as opiniões de um personagem. A indicação de um enredo/motivo também é crucial para distinguir o No personagem, do Fora do Personagem.
M04 - Fantoches
Regular os fantoches é essencial para evitar a manipulação de coalizões inteiras de fantoches formadas por um único jogador, desequilibrando assim o RP e desanimando outros.
Todos os jogadores podem ter apenas um fantoche para fins de RP, com referências adequadas à referida nação como um fantoche. Isto também se aplica a nações-fantoches fictícias que não são nações NS reais, pois são igualmente importantes do ponto de vista do RP.
No entanto, considerando a quantidade de esforços necessários para a construção da própria nação principal, é aconselhável não criar uma marionete, a menos que se esteja confiante em manter a consistência na qualidade.
Todos os fantoches terão um limite em suas estatísticas. Ou seja, suas estatísticas não podem ultrapassar um determinado limite, para evitar desequilíbrio.Índice de Desenvolvimento Humano: 65
Avanço científico: 150
Forças de Defesa: 3.000
Economia: Metade da principal economia do país.
O guia VAI MUDAR, e VAI se ATUALIZAR com o tempo não se desesperem caso algo estiver errado ou incoerentes, qualquer ajuda é bem vista. Ave Erindia! Que seus inimigos queimem no inferno! Erindia
Pois bem, aqui falarei as regras e o sistema militar e de eventos.
O RP de guerra é um vaivém, um jogo de turnos, o que significa que a parte atacante inicia o ataque e o defensor, se estiver em posição de fazê-lo, responde com uma ação defensiva. O rp evolui a partir daí. Ao fazer o ataque ou a defesa você deve imaginar estar na posição como nação, não como um general e nem como um soldado mas uma nação. Lidando com todos os problemas da guerra e tendo que resolvê-los. Eu digo problemas como a própria ofensiva, os soldados que compõem ela, e a nação e povo que está a SUSTENTAR ela, você deve pensar em cada aspecto antes de agir, lembre-se você pode ter o maior exército e estar ganhando a guerra, tudo vai por água a baixo quando aparecer uns hippies pedindo o fim da guerra no seu país.
Resumidamente, numa guerra ao atacar ou se defender especifique suas tropas, diga para onde estão indo, como, com que armamento, de que forma, com qual apoio, e LEMBRE-SE vc é o jogador que está movendo as peças, aja como tal.
Mas lembre-se, nem tudo que você fez ou planejou sairá como foi projetado, existem as variáveis. Por exemplo imagine que você uma nação honrosa e imperial decide acabar com certos bárbaros além da sua fronteira, mas este pais governado por um governo liberal mal amado DECIDE DAR TANQUES PARA A POPULAÇÃO. Isso obviamente causará problemas para a sua ofensiva, mas também pode te ajudar, fique atento as variáveis!
Agora sendo mais complexo: simplesmente leia isso (é obrigatório), resume o funcionamento da guerra:
In a war, there's always a winning or a losing side. And there's never a guarantee that you will be the winner. And despite that, it's always proper to upkeep the desired etiquette when rping a war and not devolve into an argument on who won or not. War rp is a back and forth, meaning that the attacking party initiates the attack and the defender, if in a position to do so, responds with a defensive action. The rp evolves from there. When faced with a defensive response from the enemy, you have a choice of weather you want to change up your plan or to proceed with the attack as planned. Both individuals then work together to decide the outcome in terms of casualties and the result. If you want a better chance of winning, rp so you'll come out in the better position and the mediator (hopefully one of the mods) will help decide the outcome (without bias, mind you).
Everyone knows that you don't just go into war without doing any sort of preparation. And no matter how impatient or under pressure you might be, preparations for war take time, weather you like it or not. While I may not have access to any detailed information about war preparation, estimates say that it takes between 6 to 12 months to have the army ready for any sort of warfare. So if you want to invade someone, you better start making posts at least that long before you decide to attack, or else you won't have a slither of chance. Not even the biggest armies such as Valnastal can stand a chance if they're not prepared.
When making a post about the attack, as much as we try to avoid it, details are VERY important. Miss one and, if the enemy is competent enough, no amount of complaining or arguing will help your situation. So it's important to state what forces you use and which path you take. The combination of equipment, landscape and a touch of army numbers always decide the outcome of the battle if used right.
The form of post I always write is split up into different parts:
1.) Explain which forces/units have been prepared. That goes for all branches, the army, navy and air force, if you're using them. Always list how many men and vehicles you're using and how they are split up, if they're in different armies at different locations etc. etc. So for example x amount of men have, under leadership of general/field marshal (whatever position you use) y, have gathered up and prepared at location z for the invasion of [country name].
2.) When initiating the attack, explain where/to which location they are planning to go. You can't just say, for example, you land in Labrador and you make a b-line for Ottawa. Along what road did you travel? No matter how primitive, an enemy will always have a chance to detect your movements. You have to explain what path you are taking to which location so you give your enemy a fair chance to potentially counteract your advance. So if you, for example, land in Quebec City and go straight to Ottawa, you'd go down the Highway 40 and the enemy would have a chance to intercept you at any location along that road, if it were in a position to do so.
3.) Once a battle actually commences, for example if the two armies meet in a field in Saint-Paulin, just outside Trois‐Rivières between Quebec City and Ottawa, the war rp slightly changes. Instead of roleplaying the army movements across the country, you'll be rping the individual units (however you set it up or how you go about that is up to you) and what actions they take. I'll go into detail in this example below. The battle is at Mont-Laurier in Canada:
Attacker: The Attacker Army, numbering 10,000 men strong, have gathered at the Lac Gatineau Camping Resort in order to rest after their long trek. After about an hour, they ready their positions. The First Regiment, numbering 3,000 men, moves north of the road and disperses, using the thick forest for cover and communicate by radio. The Second Regiment of 4,000 men keep position at the camp and fortify the main road slightly further east at the intersection before the camp in order to prepare for an enemy attack. The Reserve Battalion, numbering 1,500 men, stay behind at the camp. The First Mobile Regiment, with 1,500 men and 80 tanks, move quickly long the road east towards Lac Paradis, on high alert for an enemy attack.
Defender: The Defender Garrison near at Lac des Sources is alerted by intelligence of an incoming enemy forces (assuming you already rped any scouts or intelligence operatives going before the army to scout enemy positions or if your aircraft managed to find them on radar). The 3,000 strong army had 30 tanks available, but also had an independent artillery battalion ready for use on the southern tip of the lake. In hopes of slowing the Attacker advance, the Defender Garrison moves west towards Lac Paradis with the artillery battalion close behind. The Defender Garrison soon meets the Second Regiment and prepare for an attack. In order to stop them, the independent artillery fires at the enemy positions in order to buy the Defender Garrison time to entrench and their tanks to form a defensive line in front to block enemy fire. Defender tanks face the enemy head on and stay put with infantry either behind or by their side and fire at the enemy force.
Attacker: Once the Attacker Army met the Defender Garrison at the lake, they were met with resistance from the Defender artillery. The infantry spread the line further to create smaller targets, making it harder for enemy artillery to hit effectively. But that wasn't after a few devastating hits to the Attacker Army, leading to upwards of sixty soldiers dead or wounded. The 80 tanks split ranks, with a group of 10 going along the shore of the lake to disperse the Defender tank fire, while the rest form a defensive line in front of the infantry. Six tanks split from the main group and used the sub-urban area to the north as cover in order to make a slow advance towards the enemy line in support of the main line of tanks.
And so on and so on. Roleplay should never be taken personally. If you let go of your personal opinions towards your enemy, that you may have irl, this will be much easier to grasp. Both sides need to be fair and understanding about the casualties they take and sometimes you'll win, sometimes you'll lose. You will gain valuable experience in conducting warfare and trough the process, you'll learn about the importance of organizing your military, strategic positioning, cooperation between branches and so much more.
Sistema de guerra complexo e mais específico
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O tamanho do seu exército permanente - isso significa o número de soldados ativos que você tem. Geralmente, isso representa cerca de 1 - 2% da sua população, embora possa variar dependendo da forma de governo que você possui. Tenha em mente que um grande exército activo é extremamente caro e tem o custo de outras coisas igualmente importantes.
O tamanho de suas reservas- refere-se ao número de pessoas elegíveis em seu país que podem servir em uma guerra quando a nação precisar. Dependendo da demografia do seu país, isto pode variar entre um valor absoluto de 10-40% do país, embora muitas vezes não seja tão elevado, uma vez que a nação ainda precisa de trabalhadores para produzir coisas e manter a nação a funcionar.
Portanto todo o país tera 0.5% da sua população como força ativa e 10% como força reserva no MÍNIMO.
Países com a classificação "Forças de Defesa" acima de 5.000 tem o direito (se você quiser ficar com 0.5% não tem problema) de 1% de forças ativas e 15% de forças de reserva.
Países com a classificação "Forças de Defesa" acima de 10.000 tem o direito de 2% de forças ativas e 20% de forças de reserva.Observações: Lembre-se tamanho não é documento! Suas forças ativas são especialistas no que fazem, tem um treinamento mais do que básico e podem ser divididas em diversas divisões com suas supostas tarefas. Já os reservistas são literalmente jovens com 18 anos sem barba no rosto e velhos com 47 anos com dor na coluna segurando um fuzil com treinamento MÍNIMO, não abuse dos reservistas, chame-os em situações específicas E NÃO TODOS, convoque 5% dos seus reservistas, dps mais 5%, dps mais 5% gradativamente.Você pode estrapolar esse limite de RESERVAS. Para estrapolar você deve dar uma boa justificativa do por que, como por exemplo se quiser dar uma de Alemanha N@z1 e chamar CRIANÇAS para guerrear. Isso obviamente terá suas consequências GRAVES por um evento.
O tamanho da sua marinha juntamente com o da força aérea- isso inclui o número de EFETIVO HUMANO, ou seja pessoas que estão na ativa, logística e reserva seria 0,2- 0,3% para MARINHA e 0,08- 0,1% para AERONÁUTICA. Tecnicamente para o RP o efetivo humano da força aérea e marinha não é tão funcional, afinal você utiliza navios e aeronaves e não homens, portanto o efetivo dessas 2 forças não devem passar de 600 mil pessoas (contando essas forças separadamente é claro). Em suma, como foi dito o efetivo humano desses dois Ramos não serão tão utilizados no RP.
Fica mais ou menos assim:
FICHA MILITAR - (de
Erindia)
População total: 1 BILHÃO
Militares ativo: 20 MILHÕES (2%)
Militares Reservas: 200 MILHÕES (20%)Efetivo da Marinha: 3 MILHÕES (0,3%)
Efetivo da Aeronáutica: 900 MIL (0,09%)
Novo sistema de guerra para o RP simplificado.
Você vai utilizar suas FORÇAS DE DEFESA, a estatística do Nationstates, imagine que sua estatística é 3.472.34, vc deve arredondar (ignore os últimos dois número), ficando 3.470.
Utilizando essa estatística você tem uma tabela de veículos a seguir, e para conseguir alguns veículos vc deve gastar seus pontos, no qual 1 veículo = 1 ponto independente de qual for. A única regulação é o maximo de que você pode ter. Por exemplo você pode ter 1.000 tanques mas só 2 porta aviões.
Mas uma pessoa com 20.000 pontos de defesa não teriam só 2 porta aviões, certo? Portanto estabeleci um critério, a QUANTIDADE MÁXIMA DE VEÍCULO QUE VOCÊ PODE TER VARIA BASEADO NA QUANTIDADE DE FORÇAS DE DEFESA QUE VOCÊ TEM.
Quantidade de Forças de Defesa:
0 - 5.000 (1×)
5.000 - 7.000 (2×)
7.000 - 10.000 (4×)
+ 10.000 (5×)Em suma, a quantidade máxima para ter porta aviões é 2, mas caso tenha uma força de defesa entre 5 - 7 mil, vc deve duplicar (2×) a quantidade máxima de qualquer veículo, que no caso do porta aviões significa que vc pode ter 4 porta aviões no máximo.
O mesmo para 7 - 10 mil ou mais de 10 mil, nesses casos vc deve quadroplicar (4×) ou quintuplicar (5×).
Eis aqui uma tabela contendo um veículo, sua definição, a tecnologia necessária e a quantidade máxima que se pode ter:
Terrestre:MBTs - Tanques de combate principais projetados para travar batalhas diretas. ( Tecnologia moderada) - 1000
Veículos de Combate a Infantaria (VCI) - Veículos blindados que transportam infantaria e dar fogo de apoio. (Tecnologia Moderada) - 3000
1 ponto = 2 unidadeArtilharia Rebocada - Peças de artilharia transportadas por veículos e posicionadas em locais estratégicos. ( Tecnologia Básica) - 4000
1 ponto = 3 unidadeArtilharia Autopropulsada - Peças de artilharia montada em veículos blindados que podem se deslocar rapidamente. (Tecnologia Moderada) - 1000
Lançador Múltiplo de Foguetes (LMF) - Sistemas de lançamento múltiplo de foguetes. (Tecnologia Moderada) - 800
Antiaérea - Sistemas projetados para derrubar aeronaves inimigas. (Tecnologia Básica) - 5000
Aéreos:
Caça - Aeronaves multiuso projetadas para combate aéreo e ataque terrestre em pequena escala. (Tecnologia Moderada) - 1000
Bombardeiros - Aeronaves projetadas exclusivamente para ataques terrestres. (Tecnologia Moderada) - 900
Interceptadores - Aeronaves projetadas para interceptar e atacar exclusivamente outras aeronaves. (Tecnologia Moderada) - 800
Helicóptero de Ataque - Helicópteros armados para apoio em combate. (Tecnologia Moderada) - 5000
Drones Kamikaze - Aeronaves não tripuladas usadas para ataque suicida. (T2 Tecnologia Moderna) - 10000
1 ponto = 3 unidadeDrones Reconhecimento e Ataque - Aeronaves não tripuladas usadas para reconhecimento e ataque. (T2 Tecnologia Moderna) - 10000
1 ponto = 3 unidadeICBM (carga convencional) - Míssil balístico intercontinental (ICBM) é um míssil balístico com alcance superior a 5 500 quilômetros (T2 Tecnologia Moderna) - 5
100 ponto = 1 unidadeICBM (carga BIOLÓGICA OU QUÍMICA) - Míssil balístico intercontinental (ICBM) é um míssil balístico com alcance superior a 5 500 quilômetros (T2 Tecnologia Moderna) - 5
100 ponto = 1 unidadeMarítimos
Porta-Aviões - Navios de guerra que operam aeronaves, servindo de base aérea móvel (Tecnologia Moderna) - 2
100 ponto = 1 unidadeCruzador - Navios de guerra grandes com armamento pesado, servindo para liderar missões, servindo também como antiaéreo. (Tecnologia Básico) - 10
Destróier - Navios de guerra menores que um cruzador, mais rápidos e manobráveis, servindo para escoltas, e funções antisubmarino. (Tecnologia Básico) - 20
Corvetas - Navio de guerra menor, ágil, manobravel, com um armamento superior ao um navio de patrulha, servindo para patrulha e escolta. (Tecnologia Básica) - 30
Navios de Patrulha - O menor tipo de navio, baixo poder de fogo e dimensão pequena, servindo para reconhecimento, patrulha e vigilância. (Tecnologia Básica) - 50
Submarino - Embarcações projetadas para emergir, navegando embaixo das águas para caçar e destruir alvos inimigos. (Tecnologia Moderna) - 20
ADENDOS
E é proibido atacar países menores,, ou seja com pouca população e pouca influência e forças de defesa, exceto se tiver um motivo válido.
E sem bombas nucleares.
FINALIZAÇÃOAgora para iniciar o RP, entre no mapa, e complete essa ficha militar baseado no que foi explicado até agora.
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FICHA MILITAR- [nation][/nation]População total:
Militares ativo:
Militares Reservas:
Efetivo da Marinha:
Efetivo da Aeronáutica:
VEÍCULOS -
Forças de Defesa:Nível de Tecnologia:
**Terrestre:**
- MBTs 1000 -
Comprado:- Veículos de Combate a Infantaria (VCI) 3000 -
Comprado:
1 ponto = 2 unidade- Artilharia Rebocada 4000 -
Comprado:
1 ponto = 3 unidade- Artilharia Autopropulsada 1000 - Comprado:
- Lançador Múltiplo de Foguetes (LMF) 800 -
Comprado:
- Antiaérea 5000 -
Comprado:**Aéreos:**
- Caça 5000 -
Comprado:
- Bombardeiros 3000 -
Comprado:
- Interceptadores 2000 -
Comprado:
- Helicóptero de Ataque 5000 - Comprado:
- Drones Kamikaze 10.000 -
Comprado:
1 ponto = 3 unidade
- Drones Reconhecimento e Ataque 10.000 -
Comprado:
1 ponto = 3 unidade- ICBM (carga convencional) 5
Comprado:
100 ponto = 1 unidade- ICBM (carga BIOLÓGICA OU QUÍMICA) 5
Comprado:
100 ponto = 1 unidade**Marítimos:**
- Porta-Aviões 2 -
Comprado:
- Cruzador 10 -
Comprado:
- Destróier 20 -
Comprado:
- Corvetas 30 -
Comprado:
- Navios de Patrulha 50 -
Comprado:
- Submarino 20 -
Comprado:TOTAL GASTO:
Me mandem suas fichas militares, para adicionar: Fichas militares
[/]Sistema de guerra simples
[]
Sistema de força militar simplificado: Use sua classificação "Força de Defesa", para medir sua "Capacidade Bélica".OBSERVAÇÃO: a classificação "avanço científico" define o seu nível tecnológico como descrito aqui:
Read dispatchRoleplay de Arakéia (3.0)Introdução:
Este é o Guia do Roleplay para o Quadro de Mensagens Regionais (RMB) de Arakeia . Ele forma a base sobre a qual as capacidades das nações são estabelecidas, ou seja, os mecanismos do RP, e também contém conceitos únicos para este Roleplay do RMB.Com o término da leitura desse guia veja a continuação do nosso guia: page=dispatch/id=2524510
Índice (Conteúdo):
1. Estatísticas das Nações
- População .
- Economia .
- Forças de Defesa.
- Avanço científico .
- Influência .
- Índice de Desenvolvimento Humano.2. Outras Características
- Tipo de Governo .
- Geografia .
- Fantoches, Vassalos e Colônias.3. Políticas.
4. Interação .
REGRASSem Godmodding
Godmodding pode ser definido como, mas não está limitado a, ser invencível, não ter fraquezas, evitar todos (ou quase) todos os ataques ou ações, ou forçar golpes/ações sobre outros.
Uso de magia, outras raças, tecnologia futurista
Magia, Futurismo, e outros raças não são permitidas no Roleplay em nenhuma situação.
Realismo
Em geral, tente manter-se o realismo tanto quanto possível. Alguns desvios são permitidos, desde que não se desviem muito. Exemplo de ações INACEITÁVEIS: sem dragões, raças alienígenas estranhas, jornada nas estrelas ou guerras nas estrelas como navios/armas, exército invencível onipotente, país perfeito sem nenhum problema.[
Dentro da categoria realismo, se é incluído o tópico metagaming
Metagaming é a utilização de informações externas para obter vantagens dentro do jogo. Pelas regras, os jogadores devem comportar-se exatamente como fariam na vida real. Por exemplo, eu Erindia, pretendo fazer um projeto do MAIOR encouraçado já visto na história, ou pretendo criar qualquer tipo de projeto de construção, planejamento, sabotagem, para minha nação ou contra outra, este projeto será secreto, ou seja mesmo que você tenha acesso ao despacho que explica tal projeto, no RP, você como nação não sabe ABSOLUTAMENTE nada sobre ele, e deve agir como tal. Até o momento em que você será avisado NO RP, sobre esse projeto
Armas Nucleares em RP
Armas nucleares são complicadas... Você só pode ter elas por meio de uma política que você ganha no NS padrão. Agora sua usabilidade no RP é discutível... Até esse momento armas nucleares são proibidas, afinal iniciar o rp com todo mundo tendo arma nuclear, é como os jovens dizem: "Paia".
Estatísticas das Nações
Todas as estatísticas das nações devem ser tiradas apenas do NationStates (NS), e as classificações de todas as nações devem ser baseadas nessas estatísticas. As seguintes estatísticas são consideradas críticas:
- População - Levando em consideração a população do NS, se tens um país com 500 milhões no NS, será 500 milhões no rp- De 5 milhões até 2 bilhões, nada mais nada menos.
Um jogador pode optar por uma população menor do que a fórmula lhe dá e/ou reduzir a taxa de crescimento, se desejar.- Economia - Como está. O valor do dinheiro é relativo, então as economias não são irreais. Os vários níveis de economia já são categorizados pelo NS (de Implodido a Aterrorizante).
- Converter moeda é simples. Divida sua produção econômica pela de outro. O resultado dará a moeda desse país na sua. Exemplo:
- Nação1: Produção Econômica - 500 trilhões de C1s
- Nação2: Produção Econômica - 1000 trilhões de C2s
- Conversão (pela nação1): 500 ÷ 1000 = 0,5
- Então 0,5 C2s = 1 C1, ou 1 C2 = 2 C1s.- Forças de Defesa - Equivalente à força militar de uma nação.
- -∞ a 1.000: Protetorado. A estabilidade é moderada.
- 1.001 a 3.000: Lutador. A estabilidade é difícil.
- 3.001 a 6.500: Competidor. A estabilidade é incerta.
- 6.501 a 8.000: Executor. A estabilidade é estável.
- 8.001 a 12.000: Protetor. A estabilidade é muito estável.
- 12.001 a 18.000: Senhor da Guerra. A estabilidade é estável.
- 18.001 a 25.000: Dominador. A estabilidade é extremamente estável.
- 25.001 a ∞: Juggernaut. A estabilidade é lendária.- Avanço Científico - Como está. Certas tecnologias requerem níveis apropriados de Avanço Científico. As leis da Física são imutáveis. Qualquer tecnologia que as transcenda é proibida.
- -∞ a 20: Primitivo (Até a era Industrial)
- 20 a 50: Tecnologia Básica (WW1)
- 50 a 100: Tecnologia Moderada (WW2)
- 100 a 150: T1 Tecnologia Moderna (Guerra Fria)
- ++150: T2 Tecnologia Moderna (Atualmente)- Influência - Mede o nível de influência diplomática e política de uma nação.
- -∞ a 100: Irrelevante
- 101 a 500: Baixa Influência
- 501 a 1.000: Média Influência
- 1.001 a 5.000: Alta Influência
- 5.001 a 10.000: Majoritária
- 10.001 a 20.000: Dominante
- 20.001 a 50.000: Hegemônica
- 50.001 a ∞: Supremacia- Índice de Desenvolvimento Humano - Avalia a qualidade de vida e o bem-estar dos cidadãos.
- 0 a 0,55: Baixo
- 0,56 a 0,70: Médio
- 0,71 a 0,80: Alto
- 0,81 a 0,90: Muito Alto
- 0,91 a 1,00: Extremamente AltoOutras Características
- Tipo de Governo - Pode-se adotar qualquer tipo de governo que desejar, independentemente de estar disponível no NS como classificação.
Mas a classificação NS é relevante. Por exemplo, uma democracia centrista inofensiva no NS não pode ser uma ditadura expansionista totalitária no RP. Pode-se ter qualquer pretítulo que se queira, a menos que contradiga explicitamente a sua forma de governo.
Qualquer pessoa que escolha um sistema governamental único e/ou autoprojetado deve descrevê-lo com precisão em um livro informativo.
Em suma, o seu país no RP deve ser condizente com o seu país no NS, exceto algumas questões.- Geografia - A geografia e o clima são os mesmos da vida real, devido ao rp se passar no mapa mundi da vida real.
- Fantoches, Vassalos e Colônias - Somente 1 fantoche pode ser permitido para o roleplaying, mesmo que seja casual, pois isso atrapalha o roleplay e pode criar confusão se não for retratado corretamente. Observe que isso se aplica apenas ao RPG. Fantoches que não são RP são inconsequentes.
Os vassalos são quando em uma guerra ou acordo um país (com player) se torna vassalo, ou seja submisso a outro país (de outro player), essa questão não será muito regulada, um vassalo pode ter as mesmas estatísticas de antes, mas provavelmente será sempre reduzida se seu suserano (o mestre ao qual o vassalo serve) pedir. Afinal quem gostaria de um servo com o dobro de poder que o seu?
Colônias são apenas um país com um território em outra região. Para firmar uma colônia em outra região longe da metrópole deve haver um Factbook afirmando tal feito, e se quiser uma nação representando ESTETICAMENTE essa colônia, nenhum atributo, estatística e ação dessa colônia será utilizada no rp.
Políticas é o recurso integrado na jogabilidade do NS, que representa grandes aspectos da nossa nação. As políticas também dependem de escolhas de problemas, como estatísticas NS, mas são diferentes das próprias estatísticas. São apenas características de uma nação, portanto não existe “política superior ou inferior”. As políticas apenas apresentam as opiniões dos jogadores e as preferências da nação.
No entanto, geralmente encontramos algumas políticas que são posteriormente indesejáveis . Algumas delas afetam muito a forma como a nação é governada. E, portanto, para o RP é permitido ignorar DUAS política, a fim de evitar complicações, resmungos e uma nação distorcida.
Além disso alguns podem não ter políticas adequadas. Por exemplo, eu mesmo, tenho uma nação anti-comunista e anti-capitalista mas tenho a política "socialismo", em prol de uma maior flexibilidade tais políticas também podem ser ""modificadas"" com explicações adequadas (factbooks) e depois utilizadas para a dramatização.Lembre-se as políticas são muito importantes para o RP, se você tem uma política de ESCRAVIDÃO, por exemplo você pode format uma liga escravista com outros países semelhantes, ou então sofrer um ataque de outra nação com a justificativa de "libertar o povo escravidado de [nação]".
Interação
Isso envolve a dramatização real, que consiste em postagens de notícias, comunicação transnacional e assim por diante. O seguinte protocolo deve ser seguido para aumentar significativamente a autenticidade do roleplay:Consentimento - Se uma nação quiser publicar uma aliança/tratado/ação, ou qualquer coisa que envolva outras nações, então essa nação terá que obter o seu consentimento antes de publicar detalhes sobre eles. Por exemplo, se uma nação quiser criar uma aliança com outra nação então terá que obter o consentimento (telegrama) da outra nação antes de enviar. Isto não se aplica a vassalos que devem obedecer seu suserano.
Realismo - Deve-se tomar cuidado para garantir que o realismo seja sempre mantido em todos os cenários. Por exemplo, um navio da guarda costeira “extremamente corajoso” não pode derrotar um contratorpedeiro sozinho. Mas não se preocupe somos um RP SEMI REALISTA, seguimos as leis da física mas se você quiser meter uma utopia comunista, um capitalismo com o SUS de graça, vai nessa.
Representação - As nações em um roleplay ativo devem publicar conteúdo oficialmente do governo no Factbook. No RMB você SEMPRE está no modo "Fora de Personagem", ou seja tudo o que você falar será puro bate-papo e não uma ação do Rp, exceto quando você quiser entrar "No Personagem". Tendo que utilizar avisos claros como **O Ministério das Relações Exteriores afirma**: Erindia é o melhor país. Tal ação representa que está sendo utilizado IC (In Character) "No Personagem". Conteúdos referentes a M04 deverão utilizar obrigatoriamente o marcador IC. Pode-se também autorizar outra nação a publicar notícias sobre seus acontecimentos internos, aplicando-se as regras do Consentimento. Qualquer conteúdo sem representação adequada é uma marca de interpretação imprópria e pode ser anulado, pois é motivo de confusão.
Relações de controle entre jogadores - Embora os jogadores possam estabelecer relações IC mútuas envolvendo um como protetorado/vassalo/semelhante tais acordos têm alguns pré-requisitos a serem considerados:
Os mesmos níveis de atividade são exigidos de todos os jogadores, independentemente de suas situações de IC (vassalo, protetorado, federação, cidade-estado ou outro) .
Os jogadores vassalos podem optar por limitar o RP aos assuntos internos, mas devem tomar conhecimento dos eventos internacionais e responder a outras nações conforme necessário (especialmente quando as nações os abordam). Caso contrário, as parcelas serão consideradas parcelas isoladas.
É responsabilidade do suserano se posicionar em todos os eventos internacionais, para que seus vassalos possam agir de acordo.
Caso o jogador suserano não consiga cumprir o Ponto 3, ele será banido de ter vassalos, e somente reintegrado se sua atividade for aceitável depois disso. O ex-vassalo se tornará soberano e assumirá total responsabilidade pelas atividades da conspiração.
Caso o jogador vassalo não consiga cumprir o Ponto 2, ele será colocado como uma nação isolada e terá uma segunda chance com prazo de 1 mês. O suserano ou qualquer outro jogador pode ajudar aqui. A falha resultará na remoção do RP.
- Telegramas e Postagens no RMB - Espera-se que o roleplay seja realizado principalmente em RMB. Portanto, os telegramas devem ser usados para consentimento, consultas, discussões e assim por diante e NÃO PARA O RP. Gostar (aperta no coraçãozinho lá no RMB) de postagens RMB não tem nada a ver com RP. Gostar não é uma resposta do IC e pretende, em vez disso, promover a amizade entre os RPers. No entanto, curtir postagens pode significar aprovação quando o consentimento entra em cena. Se uma nação que você incluiu em sua ação gostar da postagem, você pode considerar sua aprovação.
Os Mandamentos
Todo sistema precisa de um conjunto de regras que devem ser seguidas por todos. Esta é a forma mais segura de prevenir o abuso do sistema, reduzindo assim os conflitos e a perda de tempo em debates intermináveis. Os Mandamentos são apenas um conjunto de regras que todos os RPers precisam seguir.
Os Mandamentos foram elaborados tendo em mente a Sacra Constituição.M01 - Integridade
Sob nenhuma circunstância (IC e OOC) qualquer roleplayer deve violar o Os Mandamentos. Os infratores do código serão penalizados de acordo com o protocolo. As penalidades incluem o banimento de todo RP e/ou mesmo da própria região.M02 - Conteúdo inadequado: material
Alguns conteúdos não conduzem a um RP saudável, adequado para todos, e geralmente prejudicam o humor. Tal conteúdo envolve descrição de: Violência gráfica (simular gore), Crimes hediondos, Barbárie (canibalismo, sacrifício humano, etc), torturas, erotismo e coisas relacionadas.
Pede-se aos roleplayers que não descrevam nenhum dos itens acima. Embora menções sejam permitidas de acordo com as situações, o uso e/ou descrições excessivas de tal conteúdo não são permitidos e incorreriam em penalidades.M03 - Conteúdo inadequado: conceitual
Embora uma nação jogadora tenha total liberdade para RP como qualquer cultura e ideologia, é preciso tomar cuidado para garantir que o conteúdo seja descrito estritamente como IC. RP de noções radicais requer um cuidado especial para evitar ofensas Fora do Rp. Os jogadores são aconselhados a fazer isso de forma narrativa e não puramente ofensiva.
Exemplos do que não funciona:• [i]Os crentes na [ideologia] são animais.• IC: Todos de [etnia] deveriam ser mortos!
• Minha nação de raça superior erradicará todas as outras!
Tais postagens postagens podem ser um pouco... Ofensiva... Quebrando o primeiro artigo da constituição. Simplesmente anexar uma tag IC também não cria uma pós-interpretação. Um enredo é essencial.
Nós fazemos PR como nações, e nossas postagens devem sempre refletir isso. Exemplos do que pode funcionar:• IC: O Império da [nação] condena a [ideologia/cultura] nos termos mais fortes e deseja não ter nenhuma associação com ninguém que abrigue elementos que o apoiem.
– Ministério das Relações Exteriores• IC: O comandante [nome] sempre desprezou [raça/comunidade]. Ele os vê como um povo violento preocupado apenas com interesses próprios. Rumores falam dele planejando limpar a nação deles quando o velho rei morrer.
Estes expressam a posição oficial de uma nação ou as opiniões de um personagem. A indicação de um enredo/motivo também é crucial para distinguir o No personagem, do Fora do Personagem.
M04 - Fantoches
Regular os fantoches é essencial para evitar a manipulação de coalizões inteiras de fantoches formadas por um único jogador, desequilibrando assim o RP e desanimando outros.
Todos os jogadores podem ter apenas um fantoche para fins de RP, com referências adequadas à referida nação como um fantoche. Isto também se aplica a nações-fantoches fictícias que não são nações NS reais, pois são igualmente importantes do ponto de vista do RP.
No entanto, considerando a quantidade de esforços necessários para a construção da própria nação principal, é aconselhável não criar uma marionete, a menos que se esteja confiante em manter a consistência na qualidade.
Todos os fantoches terão um limite em suas estatísticas. Ou seja, suas estatísticas não podem ultrapassar um determinado limite, para evitar desequilíbrio.Índice de Desenvolvimento Humano: 65
Avanço científico: 150
Forças de Defesa: 3.000
Economia: Metade da principal economia do país.
O guia VAI MUDAR, e VAI se ATUALIZAR com o tempo não se desesperem caso algo estiver errado ou incoerentes, qualquer ajuda é bem vista. Ave Erindia! Que seus inimigos queimem no inferno! Erindia
seu avanço científico define se seu exército terá mosquetes ou rifles de assalto, cavalos ou tanques, biplanos ou bombardeiros furtivos, tudo isso INDEPENDENTE DA QUANTIDADE DE PONTOS DA "FORÇA DE DEFESA" QUE VOCÊ TIVER.
Capacidade Bélica - 0 até 4.000
Sua nação terá um exército fraco, beta e broxa. Sem aeronaves, sem marinha, sem tanques, você só poderá ter um exército ATIVO que equivale a 0.3% da sua população. [Ou seja, seu exército = (Número da sua população) × 0.3%]Dependendo do seu Avanço Científico vai definir se seu exército usa mosquetes, rifles ferrolhos ou fuzis modernos.Capacidade Bélica - 6.000
Sua nação agora pode ter armas militares básicas, aeronaves e tanques. Seu exército ATIVO será 0.5% da sua população.MAIS 500 veículos militares (seja tanques, antiaéreas ou artilharias), 20 Aeronaves (sejam bombardeiros ou caças) e 5 Navios (sejam submarinos ou cruzadores, sem Porta Aviões até o nível 10.000)
Capacidade Bélica - 7.000 sua nação continua a mesma que antes, porém bem mais desenvolvida. Você recebe um GRANDE bônus no exército podendo usar 1% da sua população para seu exército ATIVO, e 10% para o exército RESERVA.
Mais 1000 veículos militares (seja tanques, antiaéreas ou artilharias), 50 Aeronaves (sejam bombardeiros ou caças) e 20 Navios (sejam submarinos ou cruzadores, sem Porta Aviões até o nível 10.000)
Capacidade Bélica - 9.000 sua nação continua a sua se desenvolver bem, você ainda usará 1% da sua população para seu exército ATIVO, MAIS 15% para o exército RESERVA.
Junto com 2000 veículos militares (seja tanques, antiaéreas ou artilharias), 100 Aeronaves (sejam bombardeiros ou caças) e 50 Navios (sejam submarinos ou cruzadores, sem Porta Aviões até o nível 10.000)Capacidade Bélica - 10.000 sua nação chegou num nível BASTANTE AVANÇADO, agora usará 2% da sua população para seu exército ATIVO, e 20% para o exército RESERVA.
Mais 4000 veículos militares (seja tanques, antiaéreas ou artilharias), 150 Aeronaves (sejam bombardeiros ou caças), 1500 drones (kamikaze ou reconhecimento e 70 Navios (sejam submarinos ou cruzadores, ou dois PORTA AVIÕES).
Capacidade Bélica - 1.000 sua nação chegou num nível BASTANTE AVANÇADO, agora usará 2% da sua população para seu exército ATIVO, e 20% para o exército RESERVA.
Mais 4000 veículos militares (seja tanques, antiaéreas ou artilharias), 150 Aeronaves (sejam bombardeiros ou caças), 1500 drones (kamikaze ou reconhecimento e 70 Navios (sejam submarinos ou cruzadores, ou dois PORTA AVIÕES).
Capacidade Bélica - 12.000 sua nação chegou num nível BASTANTE AVANÇADO MESMO, você continua usando 2% da sua população para seu exército ATIVO, e 20% para o exército RESERVA.
Mais 7000 veículos militares (seja tanques, antiaéreas ou artilharias), 300 Aeronaves (sejam bombardeiros ou caças), 3000 drones (kamikaze ou reconhecimento e 100 Navios (sejam submarinos ou cruzadores, ou QUATRO PORTA AVIÕES).
Capacidade Bélica - 15.000 sua nação chegou num nível BASTANTE AVANÇADO MESMO, MESMO, continua usando 2% da sua população para seu exército ATIVO, e 20% para o exército RESERVA.
Mais 10000 veículos militares (seja tanques, antiaéreas ou artilharias), 400 Aeronaves (sejam bombardeiros ou caças), 5000 drones (kamikaze ou reconhecimento e 150 Navios (sejam submarinos ou cruzadores, ou SEIS PORTA AVIÕES).
Capacidade Bélica - 20.000
Sua nação chegou num nível EXTREMO no quesito militar você com certeza tem algum fetiche em militarismo ou sofre com ataques constantes e quer se defender.Enfim, sua nação continua usando 2% da sua população para seu exército ATIVO, e 20% para o exército RESERVA. Mais 15000 veículos militares (seja tanques, antiaéreas ou artilharias), 600 Aeronaves (sejam bombardeiros ou caças), 10000 drones (kamikaze ou reconhecimento e 300 Navios (sejam submarinos ou cruzadores, ou OITO PORTA AVIÕES).
[/]
Pois bem, qualquer ação de guerra feita, ela será narrada por mim ou qualquer um que se dispor a narrar, e as qualquer acontecimento no RP, pode resultar em eventos, ou seja um despacho que eu farei falando como o seu país foi ferrado por ter sido embargado por 90% de Arakéia
Aliás você pode especificar seus equipamentos militares, e criar invenções militares ou civis modernas, tipo a torre tesla do Neponian ou um zeppelin, encouraçado, biplano moderno. No geral é só apresentar uma explicação boa de como você vai criar isso pra mim e pronto, espere uns [b]2 dias e você poderá usar[/b]
Tudo o que você perdeu, militarmente falando, numa guerra ou doando será reposto todo domingo. Mas APENAS 35%, caso sua nação esteja em boas condições. Ou seja, eu dei 20 Destroiers para um cara, você perdeu 20 navios e no domingo você receberá 7 navios, pois 35% de 20 é 7.
Ave Erindia![/]
[spoiler=Fichas Militares]
Erindia
[]
População total: 1.630 bilhõesMilitares ativos: 2%: 32.600.000
Reservas Militares: 20%: 326.000.000
Efetivo da Marinha: 0,3%: 4.900.000
Efetivo da Aeronáutica: 0,08%: 1.300.000
VEÍCULOS -Forças de Defesa: 13.000
Nível de Tecnologia: T2
**Terrestre:**- MBTs 1000 -Comprado: 800
- Veículos de Combate a Infantaria (VCI) 3000
Comprado: 4000 (2000 pontos)1 ponto = 2 unidade- Artilharia Rebocada 4000 -Comprado: 4500 (1500 pontos)1 ponto = 3 unidade
- Artilharia Autopropulsada 1000 - Comprado: 500
- Lançador Múltiplo de Foguetes (LMF) 800
Comprado: 1000- Antiaérea 5000
Comprado: 2000**Aéreos:**- Caça 5000
Comprado: 500Bombardeiros 3000
Comprado: 200Interceptadores 2000
Comprado: 300Helicóptero de Ataque 5000 - Comprado: 540
Drones Kamikaze 10.000
Comprado: 3000 (1000 pontos)1 ponto = 3 unidadeDrones Reconhecimento e Ataque 10.000
Comprado: 6000 (2000 pontos)1 ponto = 3 unidade- ICBM (carga convencional)5
Comprado: 100 ponto = 1 unidade- ICBM (carga BIOLÓGICA OU QUÍMICA) 5
Comprado: 3 (300)100 ponto = 1 unidade**Marítimos:**- Porta-Aviões 2 Comprado: 10
- Cruzador 10
Comprado: 50- Destruidor 20
Comprado: 100- Corvetas 30
Comprado: 150- Navios de Patrulha 50
Comprado: 250- Submarino 20
Comprado: 100TOTAL GASTO: 13.000
[/]
Sah A
[] FICHA MILITAR-População total: 2 Bilhões
Militares ativos: 10 Milhões - 0.5%
Reservas Militares: 200 milhões - 10%
Efetivo da Marinha: 4 milhões - 0.2%
Efetivo da Aeronáutica: 1,6 milhões - 0.08%
VEÍCULOS -
Forças de Defesa (multiplicada) - 35.000
Nível de Tecnologia: Tecnologia Moderna ++T2
**Terrestre:**
- MBTs 10 - Comprado: 100
Gasto: 1000
- Veículos de Combate a Infantaria (VCI) 2 -
Comprado: 500
Gasto: 1000
- Artilharia Rebocada 1 -
Comprado: 500
Gasto: 500
- Artilharia Autopropulsada 5 - Comprado: 100
Gasto: 500
- Lançador Múltiplo de Foguetes (LMF) 8 -
Comprado: 50
Gasto: 400
- Antiaérea 5 -
Comprado: 100
Gasto: 500**Aéreos:**
- Caça 25 -
Comprado: 100
Gasto: 2500
- Bombardeiros 32 -
Comprado: 50
Gasto: 1600
- Interceptadores 40 -
Comprado: 20
Gasto: 800
- Helicóptero de Ataque 20 - Comprado: 50
Gasto: 1000
- Drones Kamikaze 2 -
Comprado: 100
Gasto: 200
- Drones Reconhecimento e Ataque 5 -
Comprado: 100
Gasto: 500- ICBM (carga convencional) 500
Comprado: 0
Gasto: 0- ICBM (carga BIOLÓGICA OU QUÍMICA) 700
Comprado: 2
Gasto: 1.400**Marítimos:**
- Porta-Aviões 1000 -
Comprado: 3
Gasto: 3000
- Cruzador 400 -
Comprado: 10
Gasto: 4000
- Destróier 250 -
Comprado: 20
Gasto: 5000
- Corvetas 100 -
Comprado: 30
Gasto: 3000
- Navios de Patrulha 50 - Comprado: 40
Gasto: 2000
- Submarino 200 -
Comprado: 30
Gasto: 6000TOTAL GASTO: 3.900 + 8.000 + 23.000 = 35.000
[/]População total: 40 milhões
Militares ativo: 200 mil (0.5%)
Militares Reservas: 4 milhões (10%)
Efetivo da Marinha: 80 mil (0.2%)
Efetivo da Aeronáutica: 32 mil (0.08%)
VEÍCULOS -
Forças de Defesa (multiplicada): 10.000Nível de Tecnologia: Tecnologia moderna (WW2)
**Terrestre:**
- MBTs 10 -
Comprado: 50
Gasto: 500
- Veículos de Combate a Infantaria (VCI) 2 -
Comprado: 400
Gasto: 800
- Artilharia Rebocada 1 -
Comprado: 320
Gasto: 320
- Artilharia Autopropulsada 5 - Comprado: 0
Gasto: 0
- Lançador Múltiplo de Foguetes (LMF) 8 -
Comprado: 15
Gasto: 120
- Antiaérea 5 -
Comprado: 100
Gasto: 500**Aéreos:**
- Caça 25 -
Comprado: 60
Gasto: 1500
- Bombardeiros 32 -
Comprado: 5
Gasto: 160
- Interceptadores 40 -
Comprado: 0
Gasto: 0
- Helicóptero de Ataque 20 - Comprado: 10
Gasto: 200
- Drones Kamikaze 2 -
Comprado: 0
Gasto: 0
- Drones Reconhecimento e Ataque 5 -
Comprado: 0
Gasto: 0- ICBM (carga convencional) 500
Comprado: 0
Gasto: 0- ICBM (carga BIOLÓGICA OU QUÍMICA) 700
Comprado: 0
Gasto: 0**Marítimos:**
- Porta-Aviões 1000 -
Comprado: 1
Gasto: 1000
- Cruzador 400 -
Comprado: 2
Gasto: 800
- Destróier 250 -
Comprado: 4
Gasto: 1000
- Corvetas 100 -
Comprado: 10
Gasto: 1000
- Navios de Patrulha 50 -
Comprado: 20
Gasto: 1000
- Submarino 200 -
Comprado: 4
Gasto: 800TOTAL GASTO: 2.240 + 1.960 + 5.800 = 10.000[/]
População total: 2 bilhões
Militares ativo: 10 milhões (0.5%)
Militares Reservas: 200 milhões (10%)
Efetivo da Marinha: 4 milhões (0.2%)
Efetivo da Aeronáutica: 1.6 milhões (0.08%)
VEÍCULOS -
Forças de Defesa (multiplicada): 48.250Nível de Tecnologia: Tecnologia Moderna T2
**Terrestre:**
- MBTs 10 -
Comprado: 200
Gasto: 2000
- Veículos de Combate a Infantaria (VCI) 2 -
Comprado: 1000
Gasto: 2000
- Artilharia Rebocada 1 -
Comprado: 500
Gasto: 500
- Artilharia Autopropulsada 5 - Comprado: 100
Gasto: 500
- Lançador Múltiplo de Foguetes (LMF) 8 -
Comprado: 300
Gasto: 2400
- Antiaérea 5 -
Comprado: 400
Gasto: 2000**Aéreos:**
- Caça 25 -
Comprado: 100
Gasto: 2500
- Bombardeiros 32 -
Comprado: 50
Gasto: 1600
- Interceptadores 40 -
Comprado: 20
Gasto: 800
- Helicóptero de Ataque 20 - Comprado: 30
Gasto: 600
- Drones Kamikaze 2 -
Comprado: 100
Gasto: 200
- Drones Reconhecimento e Ataque 5 - Comprado: 100
Gasto: 500- ICBM (carga convencional) 500
Comprado: 1
Gasto: 500- ICBM (carga BIOLÓGICA OU QUÍMICA) 700
Comprado: 1
Gasto: 700**Marítimos:**
- Porta-Aviões 1000 -
Comprado: 3
Gasto: 3000
- Cruzador 400 -
Comprado: 10
Gasto: 4000
- Destróier 250 -
Comprado: 30
Gasto: 7500
- Corvetas 100 -
Comprado: 59
Gasto: 5900
- Navios de Patrulha 50 -
Comprado: 101
Gasto: 5050
- Submarino 200 -
Comprado: 30
Gasto: 6000TOTAL GASTO: 31.450 + 7.400 + 9.400 = 48.250
[/spr]
Cafe Hell
[sper]População total: 2 bilhões
Militares ativo: 40 milhões (2%)
Militares Reservas: 400 milhões (20%)
Efetivo da Marinha: 4 milhões (0.2%)
Efetivo da Aeronáutica: 1.6 milhões (0.08%)
VEÍCULOS -
Forças de Defesa (multiplicada): 580.000Nível de Tecnologia: Tecnologia Moderna T2
**Terrestre:**
- MBTs 10 -
Comprado: 8000
Gasto: 80000
- Veículos de Combate a Infantaria (VCI) 2 -
Comprado: 10000
Gasto: 20000
- Artilharia Rebocada 1 -
Comprado: 2000
Gasto: 2000
- Artilharia Autopropulsada 5 - Comprado: 5000
Gasto: 25000
- Lançador Múltiplo de Foguetes (LMF) 8 -
Comprado: 5000
Gasto: 40000
- Antiaérea 5 -
Comprado: 8000
Gasto: 40000**Aéreos:**
- Caça 25 -
Comprado: 1000
Gasto: 25000
- Bombardeiros 32 -
Comprado: 600
Gasto: 19200
- Interceptadores 40 -
Comprado: 200
Gasto: 8000
- Helicóptero de Ataque 20 - Comprado: 500
Gasto: 20000
- Drones Kamikaze 2 -
Comprado: 400
Gasto: 800
- Drones Reconhecimento e Ataque 5 - Comprado: 1000
Gasto: 5000- ICBM (carga convencional) 500
Comprado: 10
Gasto: 5000- ICBM (carga BIOLÓGICA OU QUÍMICA) 700
Comprado: 10
Gasto: 7000**Marítimos:**
- Porta-Aviões 1000 -
Comprado: 10
Gasto: 10000
- Cruzador 400 -
Comprado: 100
Gasto: 40000
- Destróier 250 -
Comprado: 300
Gasto: 75000
- Corvetas 100 -
Comprado: 500
Gasto: 50000
- Navios de Patrulha 5 -
Comprado: 1000
Gasto: 50000
- Submarino 200 -
Comprado: 290
Gasto: 58000TOTAL GASTO: 207.000 + 90.000 + 283.000 = 580.000
[/ser]População total: 1.630 bilhões
Militares ativo: 32,6 milhões (2%)
Militares Reservas: 326 milhões (20%)
Efetivo da Marinha: 3,26 milhões (0.2%)
Efetivo da Aeronáutica: 1.3 milhões (0.08%)
VEÍCULOS -
Forças de Defesa (multiplicada): 173.500Nível de Tecnologia: Tecnologia Moderna T2
**Terrestre:**
- MBTs 10 -
Comprado: 1000
Gasto: 10000
- Veículos de Combate a Infantaria (VCI) 2 -
Comprado: 10000
Gasto: 20000
- Artilharia Rebocada 1 -
Comprado: 2000
Gasto: 2000
- Artilharia Autopropulsada 5 - Comprado: 2000
Gasto: 10000
- Lançador Múltiplo de Foguetes (LMF) 8 -
Comprado: 500
Gasto: 4000
- Antiaérea 5 -
Comprado: 5000
Gasto: 25000**Aéreos:**
- Caça 25 -
Comprado: 800
Gasto: 25000
- Bombardeiros 32 -
Comprado: 500
Gasto: 16000
- Interceptadores 40 -
Comprado: 200
Gasto: 8000
- Helicóptero de Ataque 20 - Comprado: 500
Gasto: 10000
- Drones Kamikaze 2 -
Comprado: 400
Gasto: 800
- Drones Reconhecimento e Ataque 5 - Comprado: 100
Gasto: 500- ICBM (carga convencional) 500
Comprado: 1
Gasto: 500- ICBM (carga BIOLÓGICA OU QUÍMICA) 700
Comprado: 1
Gasto: 700**Marítimos:**
- Porta-Aviões 1000 -
Comprado: 10
Gasto: 10000
- Cruzador 400 -
Comprado: 20
Gasto: 8000
- Destróier 250 -
Comprado: 50
Gasto: 10000
- Corvetas 100 -
Comprado: 80
Gasto: 8000
- Navios de Patrulha 50 -
Comprado: 100
Gasto: 5000
- Submarino 200 -
Comprado: 50
Gasto: 10000TOTAL GASTO: 71.000 + 51.500 + 51.000 = 173.500
[/ser]
Brasillien
[sr]População total: 977 milhões
Militares ativos: 4,8 milhões (0,5%)
Reservas Militares: 9,7 milhões (1%)
Efetivo da Marinha: 13 mil (0,03%)
Efetivo da Aeronáutica: 20 Mil(0,2%)
VEÍCULOS -
Forças de Defesa (multiplicada): 37.300Nível de Tecnologia: Tecnologia Moderna T2
- MBTs 10 - Comprado: 300
Gasto: 3.000- Veículos de Combate a Infantaria (VCI) 2 - Comprado: 2.000
Gasto: 4.000- Artilharia Rebocada 1 -
Comprado: 1790
Gasto: 1790- Artilharia Autopropulsada 5 - Comprado: 300
Gasto: 1.500- Lançador Múltiplo de Foguetes (LMF) 8 -
Comprado: 1000
Gasto: 8000- Antiaérea 5 -
Comprado: 800
Gasto: 400**Aéreos:**
- Caça 25 -
Comprado: 60
Gasto: 1500- Bombardeiros 32 -
Comprado: 30
Gasto: 960- Interceptadores 40 -
Comprado: 30
Gasto: 1400- Helicóptero de Ataque 20- Comprado: 10
Gasto: 200- Drones Kamikaze 2 -
Comprado: 100
Gasto: 200- Drones Reconhecimento e Ataque 5 -
Comprado: 50
Gasto: 250ICBM (carga convencional) 500
Comprado: 0
Gasto: 0ICBM (carga BIOLÓGICA OU QUÍMICA) 700
Comprado: 0
Gasto: 0*Marítimos:*
- Porta-Aviões 1000 -
Comprado: 1
Gasto: 1000- Cruzador 400 -
Comprado: 5
Gasto: 2.000- Destruidor 250 -
Comprado: 10
Gasto: 2500- Corvetas 100 -
Comprado: 15
Gasto: 1500- Navios de Patrulha 50 -
Comprado: 30
Gasto: 1500- Submarino 200 -
Comprado: 10
Gasto: 2000TOTAL GASTO: 22.290 + 4.510 + 10.500
[/spr]
População total: 2 bilhões
Militares ativo: 20 milhões (1%)
Militares Reservas: 300 milhões (15%)
Efetivo da Marinha: 4 milhões (0.2%)
Efetivo da Aeronáutica: 1.6 milhões (0.08%)
VEÍCULOS -
Forças de Defesa (multiplicada): 76.300Nível de Tecnologia: Tecnologia Moderna T2
**Terrestre:**
- MBTs 10 -
Comprado: 1000
Gasto: 10000
- Veículos de Combate a Infantaria (VCI) 2 -
Comprado: 5000
Gasto: 10000
- Artilharia Rebocada 1 -
Comprado: 800
Gasto: 800
- Artilharia Autopropulsada 5 - Comprado: 1000
Gasto: 5000
- Lançador Múltiplo de Foguetes (LMF) 8 -
Comprado: 500
Gasto: 4000
- Antiaérea 5 -
Comprado: 3000
Gasto: 15000**Aéreos:**
- Caça 25 -
Comprado: 200
Gasto: 5000
- Bombardeiros 32 -
Comprado: 100
Gasto: 3200
- Interceptadores 40 -
Comprado: 50
Gasto: 2000
- Helicóptero de Ataque 20 - Comprado: 100
Gasto: 2000
- Drones Kamikaze 2 -
Comprado: 400
Gasto: 800
- Drones Reconhecimento e Ataque 5 - Comprado: 100
Gasto: 500- ICBM (carga convencional) 500
Comprado: 1
Gasto: 500- ICBM (carga BIOLÓGICA OU QUÍMICA) 700
Comprado: 0
Gasto: 0**Marítimos:**
- Porta-Aviões 1000 -
Comprado: 1
Gasto: 1000
- Cruzador 400 -
Comprado: 10
Gasto: 4000
- Destróier 250 -
Comprado: 20
Gasto: 2000
- Corvetas 100 -
Comprado: 30
Gasto: 3000
- Navios de Patrulha 50 -
Comprado: 70
Gasto: 3500
- Submarino 200 -
Comprado: 20
Gasto: 4000TOTAL GASTO: 44.800 + 14.000 + 17.500 = 76.300
[/ser]Sul dos guri
[]
População total: 2 BILHÃO ( + Sortvibelo e Miocrun, 4365 Bilhões)
Militares ativos: 61.825.000 MILHÕES (2%)
Reservas militares: 736.500.000 MILHÕES (20%)
Efetivo da Marinha: 310 MIL(0,5%)
Efetivo da Aeronáutica: 70 MIL (0,112%)MBTs - Comprado: 4000
- Veículos de Combate a Infantaria (VCI) - Comprado: 5000
- Artilharia Rebocada - Comprado: 3000
- Artilharia Autopropulsada - Comprado: 2000
- Lançador Múltiplo de Foguetes (LMF) - Comprado: 2.000
- Antiaérea - Comprado: 4000
**Aéreos:**
- Caça - Comprado: 2800- Bombardeiros - Comprado: 800
- Interceptadores - Comprado: 900
- Helicóptero de Ataque - Comprado: 650
- Drones Kamikaze - Comprado: 3000
- Drones Reconhecimento e Ataque - Comprado: 3000
ICBM (carga BIOLÓGICA OU QUÍMICA) Comprado: 3
**Marítimos:**
- Porta-Aviões - Comprado: 6- Cruzador - Comprado: 50
- Destruidor - Comprado: 100
- Corvetas - Comprado: 150
- Navios de Patrulha - Comprado: 250
- Submarino - Comprado: 100
TOTAL DO TOTAL: 22.800
[/sler]
Venezaue
[sper]População total: 1.500 bilhões
Militares ativo: 2% ( 30.000.000 )
Militares Reservas: 20% (300.000.000)
Efetivo da Marinha: 0.3% ( 4.500.000)
Efetivo da Aeronáutica: 0.08% (1.200.000)
VEÍCULOS -
Forças de Defesa: 15.526Nível de Tecnologia: T2 Tecnologia Moderna
**Terrestre:**
- MBTs 1000 -
Comprado: 2510- Veículos de Combate a Infantaria (VCI) 3000 -
Comprado: 4000 (2000 pontos)
1 ponto = 2 unidade- Artilharia Rebocada 4000 -
Comprado: 3000 (1000)
1 ponto = 3 unidade- Artilharia Autopropulsada 1000 - Comprado: 2000
- Lançador Múltiplo de Foguetes (LMF) 800 -
Comprado: 1000- Antiaérea 5000 -
Comprado: 2000**Aéreos:**
- Caça 5000 -
Comprado: 800
- Bombardeiros 3000 -
Comprado: 400
- Interceptadores 2000 -
Comprado: 300
- Helicóptero de Ataque 5000 - Comprado: 1000
- Drones Kamikaze 10.000 -
Comprado: 3000 ( 1000)
1 ponto = 3 unidade
- Drones Reconhecimento e Ataque 10.000 -
Comprado: 3000 ( 1000)
1 ponto = 3 unidade- ICBM (carga convencional) 5
Comprado: 2 (200)
100 ponto = 1 unidade- ICBM (carga BIOLÓGICA OU QUÍMICA) 5
Comprado: 2 (200)
100 ponto = 1 unidade**Marítimos:**
- Porta-Aviões 2 -
Comprado: 1
- Cruzador 10 -
Comprado: 5
- Destróier 20 -
Comprado: 10
- Corvetas 30 -
Comprado: 20
- Navios de Patrulha 50 -
Comprado: 50
- Submarino 20 -
Comprado: 30TOTAL GASTO: 15.526
[/ser]População total: 1.63 bilhões
Militares ativo: 2% - 32.600.000
Militares Reservas: 20%: 326.000.000
Efetivo da Marinha: 0,3%: 4.890.000
Efetivo da Aeronáutica: 0,08%: 1.304.000
VEÍCULOS -
Forças de Defesa: 10.000Nível de Tecnologia: T2
**Terrestre:**
- MBTs 1000 -
Comprado: 1000- Veículos de Combate a Infantaria (VCI) 3000 -
Comprado: 4000 (2000 pontos)
1 ponto = 2 unidade- Artilharia Rebocada 4000 -
Comprado: 3000 (1000 pontos)
1 ponto = 3 unidade- Artilharia Autopropulsada 1000 - Comprado: 1000
- Lançador Múltiplo de Foguetes (LMF) 800 -
Comprado: 740- Antiaérea 5000 -
Comprado: 2000**Aéreos:**
- Caça 5000 -
Comprado: 500
- Bombardeiros 3000 -
Comprado: 200
- Interceptadores 2000 -
Comprado: 200
- Helicóptero de Ataque 5000 - Comprado: 200
- Drones Kamikaze 10.000 -
Comprado: 300 (100 pontos)
1 ponto = 3 unidade
- Drones Reconhecimento e Ataque 10.000 -
Comprado: 300 (100 pontos)
1 ponto = 3 unidade- ICBM (carga convencional) 5
Comprado: 3 (300)
100 ponto = 1 unidade- ICBM (carga BIOLÓGICA OU QUÍMICA) 5
Comprado: 3 (300)
100 ponto = 1 unidade**Marítimos:**
- Porta-Aviões 2 -
Comprado: 10- Cruzador 10 -
Comprado: 50- Destróier 20 -
Comprado: 100- Corvetas 30 -
Comprado: 150- Navios de Patrulha 50 -
Comprado: 250- Submarino 20 -
Comprado: 100TOTAL GASTO: 10.000
[/ser]
Muslim Brazil
[]
População total: 2 bilhõesMilitares ativo: 2%: 40.000.000
Militares Reservas: 20%: 400.000.000
Efetivo da Marinha: 0,3%: 6.000.000
Efetivo da Aeronáutica: 0,08%: 1.600.000
VEÍCULOS -
Forças de Defesa: 16.000Nível de Tecnologia: T2
**Terrestre:**
- MBTs 1000 -
Comprado: 3000- Veículos de Combate a Infantaria (VCI) 3000 -
Comprado: 6000 (3000 pontos)
1 ponto = 2 unidade- Artilharia Rebocada 4000 -
Comprado: 6000 (2000 pontos)
1 ponto = 3 unidade- Artilharia Autopropulsada 1000 - Comprado: 1000
- Lançador Múltiplo de Foguetes (LMF) 800 -
Comprado: 840- Antiaérea 5000 -
Comprado: 2000**Aéreos:**
- Caça 5000 -
Comprado: 1000
- Bombardeiros 3000 -
Comprado: 400
- Interceptadores 2000 -
Comprado: 600
- Helicóptero de Ataque 5000 - Comprado: 200
- Drones Kamikaze 10.000 -
Comprado: 300 (100 pontos)
1 ponto = 3 unidade
- Drones Reconhecimento e Ataque 10.000 -
Comprado: 300 (100 pontos)
1 ponto = 3 unidade- ICBM (carga convencional) 5
Comprado: 3 (300)
100 ponto = 1 unidade- ICBM (carga BIOLÓGICA OU QUÍMICA) 5
Comprado: 3 (300)
100 ponto = 1 unidade**Marítimos:**
- Porta-Aviões 2 -
Comprado: 10- Cruzador 10 -
Comprado: 50- Destróier 20 -
Comprado: 100- Corvetas 30 -
Comprado: 150- Navios de Patrulha 50 -
Comprado: 250- Submarino 20 -
Comprado: 100TOTAL GASTO: 16.000
[/sper]
Kuministan
[spler]
População total: 2 bilhõesMilitares ativo: 0.5%: 10.000.000
Militares Reservas: 10%: 200.000.000
Efetivo da Marinha: 0,3%: 6.000.000
Efetivo da Aeronáutica: 0,08%: 1.600.000
VEÍCULOS -
Forças de Defesa: 2.100Nível de Tecnologia: Primitiva
**Terrestre:**
- MBTs 1000 -
Comprado:- Veículos de Combate a Infantaria (VCI) 3000 -
Comprado: 2200 (1050 pontos)
1 ponto = 2 unidade- Artilharia Rebocada 4000 -
Comprado: 3000 (1000 pontos)
1 ponto = 3 unidade- Artilharia Autopropulsada 1000 - Comprado:
- Lançador Múltiplo de Foguetes (LMF) 800 -
Comprado:- Antiaérea 5000 -
Comprado:**Aéreos:**
- Caça 5000 -
Comprado:
- Bombardeiros 3000 -
Comprado:
- Interceptadores 2000 -
Comprado:
- Helicóptero de Ataque 5000 - Comprado:
- Drones Kamikaze 10.000 -
Comprado:
1 ponto = 3 unidade
- Drones Reconhecimento e Ataque 10.000 -
Comprado:
1 ponto = 3 unidade- ICBM (carga convencional) 5
Comprado:
100 ponto = 1 unidade- ICBM (carga BIOLÓGICA OU QUÍMICA) 5
Comprado:
100 ponto = 1 unidade**Marítimos:**
- Porta-Aviões 2 -
Comprado:- Cruzador 10 -
Comprado:- Destróier 20 -
Comprado:- Corvetas 30 -
Comprado:- Navios de Patrulha 50 -
Comprado: 50- Submarino 20 -
Comprado:TOTAL GASTO: 2100
[/sper]Ortodoxo
[ser]
População total: 2 bilhõesMilitares ativo: 2%: 40.000.000
Militares Reservas: 20%: 400.000.000
Efetivo da Marinha: 0,3%: 6.000.000
Efetivo da Aeronáutica: 0,08%: 1.600.000
VEÍCULOS -
Forças de Defesa: 10.000Nível de Tecnologia: T2
**Terrestre:**
- MBTs 1000 -
Comprado: 1000- Veículos de Combate a Infantaria (VCI) 3000 -
Comprado: 4000 (2000 pontos)
1 ponto = 2 unidade- Artilharia Rebocada 4000 -
Comprado: 3000 (1000 pontos)
1 ponto = 3 unidade- Artilharia Autopropulsada 1000 - Comprado: 1000
- Lançador Múltiplo de Foguetes (LMF) 800 -
Comprado: 740- Antiaérea 5000 -
Comprado: 2000**Aéreos:**
- Caça 5000 -
Comprado: 500
- Bombardeiros 3000 -
Comprado: 100
- Interceptadores 2000 -
Comprado: 200
- Helicóptero de Ataque 5000 - Comprado: 100
- Drones Kamikaze 10.000 -
Comprado: 300 (100 pontos)
1 ponto = 3 unidade
- Drones Reconhecimento e Ataque 10.000 -
Comprado: 300 (100 pontos)
1 ponto = 3 unidade- ICBM (carga convencional) 5
Comprado: 3 (300)
100 ponto = 1 unidade- ICBM (carga BIOLÓGICA OU QUÍMICA) 5
Comprado: 3 (300)
100 ponto = 1 unidade**Marítimos:**
- Porta-Aviões 2 -
Comprado: 10- Cruzador 10 -
Comprado: 50- Destróier 20 -
Comprado: 100- Corvetas 30 -
Comprado: 150- Navios de Patrulha 50 -
Comprado: 250- Submarino 20 -
Comprado: 100TOTAL GASTO: 10.000
[/]
Culto do flanela
[spoer]
População total: 1.1 bilhõesMilitares ativo: 0.5%: 5.500.000
Militares Reservas: 10%: 110.000.000
Efetivo da Marinha: 0,3%: 3.300.000
Efetivo da Aeronáutica: 0,08%: 880.000
VEÍCULOS -
Forças de Defesa: 2.000Nível de Tecnologia: Primitiva
**Terrestre:**
- MBTs 1000 -
Comprado:- Veículos de Combate a Infantaria (VCI) 3000 -
Comprado: 2200 (1050 pontos)
1 ponto = 2 unidade- Artilharia Rebocada 4000 -
Comprado: 2700 (900 pontos)
1 ponto = 3 unidade- Artilharia Autopropulsada 1000 - Comprado:
- Lançador Múltiplo de Foguetes (LMF) 800 -
Comprado:- Antiaérea 5000 -
Comprado:**Aéreos:**
- Caça 5000 -
Comprado:
- Bombardeiros 3000 -
Comprado:
- Interceptadores 2000 -
Comprado:
- Helicóptero de Ataque 5000 - Comprado:
- Drones Kamikaze 10.000 -
Comprado:
1 ponto = 3 unidade
- Drones Reconhecimento e Ataque 10.000 -
Comprado:
1 ponto = 3 unidade- ICBM (carga convencional) 5
Comprado:
100 ponto = 1 unidade- ICBM (carga BIOLÓGICA OU QUÍMICA) 5
Comprado:
100 ponto = 1 unidade**Marítimos:**
- Porta-Aviões 2 -
Comprado:- Cruzador 10 -
Comprado:- Destróier 20 -
Comprado:- Corvetas 30 -
Comprado:- Navios de Patrulha 50 -
Comprado: 50- Submarino 20 -
Comprado:TOTAL GASTO: 2000
[/spoier]Beau-horizon
[spoler]
População total: 19.922.004Militares ativo: 99.610 (0,5%)
Militares Reservas: 1.992.200 (10%)
Efetivo da Marinha: 298 (0,3%)
Efetivo da Aeronáutica: 89 (0,09%)
VEÍCULOS -
Forças de Defesa: 301Nível de Tecnologia: Tecnologia Básica
**Terrestre:**
- MBTs 1000 -
Comprado:- Veículos de Combate a Infantaria (VCI) 3000 -
Comprado:
1 ponto = 2 unidade- Artilharia Rebocada 4000 -
Comprado:
1 ponto = 3 unidade- Artilharia Autopropulsada 1000 - Comprado:
- Lançador Múltiplo de Foguetes (LMF) 800 -
Comprado:- Antiaérea 5000 -
Comprado: 200**Aéreos:**
- Caça 5000 -
Comprado:
- Bombardeiros 3000 -
Comprado:
- Interceptadores 2000 -
Comprado:
- Helicóptero de Ataque 5000 - Comprado:
- Drones Kamikaze 10.000 -
Comprado:
1 ponto = 3 unidade
- Drones Reconhecimento e Ataque 10.000 -
Comprado:
1 ponto = 3 unidade- ICBM (carga convencional) 5
Comprado:
100 ponto = 1 unidade- ICBM (carga BIOLÓGICA OU QUÍMICA) 5
Comprado:
100 ponto = 1 unidade**Marítimos:**
- Porta-Aviões 2 -
Comprado:
- Cruzador 10 -
Comprado: 10
- Destróier 20 -
Comprado: 20
- Corvetas 30 -
Comprado: 30
- Navios de Patrulha 50 -
Comprado: 50
- Submarino 20 -
Comprado:TOTAL GASTO: 310
[/spoler]
Livenkenchee
[]
Exército
Força Ativa: 40 Milhões (2%)
Reservistas: 400 Milhões (20%)
Efetivo da Marinha: 120 Mil (0,3%)
Efetivo da Força Aérea: 40 Mil (0,10%)MBT - 2000
VCI - 1100 (600)
Artilharia Rebocada - 1650 (600)
Artilharia Autopropulsada - 1025
LFM - 1025
Antiaéreas - 3000
Força Aérea
Caça- 2000
Bombardeiros - 500
Interceptadores - 500
Helicóptero de Ataque - 500
Drone Kamikaze - 2250
Drone de Reconhecimento e Ataque - 2250
Marinha
Porta Avião - 2
Cruzador: 50
Destróier: 100
Corvetas: 150
Navios de Patrulha: 250
Submarino: 100
Total: 13.000
[/soiler]Fodasi
[]
Força Ativa: 1.310 Milhão (2%)
Reservistas: 26.200 Milhões (20%)
Efetivo da Marinha: 3.910 Mil (0,3%)
Efetivo da Força Aérea: 1310 Mil (0,10%)MBT - 700
VCI - 500 (250)
Artilharia Rebocada - 750 (250)
Artilharia Autopropulsada - 650
LFM - 650
Antiaéreas - 1200
Força Aérea
Caça- 500
Drone Kamikaze - 1500
Drone de Reconhecimento e Ataque - 1500
Marinha: Não tem
Total: 3.200
[/spoier]
Boa tarde!
Em relação ao novo RP, usaremos o servidor principal de Arakéia, visto que a tentativa de criar um separado foi totalmente falha, caso queira o link (que também é totalmente acessível pelo WFE!) https://discord.gg/wag6MkhEwy, só acessar.
Bom, caso você entre, você irá perceber algumas coisas:
1. Não é um servidor voltado totalmente ao NS
2. Você ficará 10 minutos sem poder falar
3. Tem MUITA coisa acontecendo ao mesmo tempo
Então, para facilitar, eu irei explicar as coisas, bom, espere o tempo de 10 minutos, é realmente um curto tempo, faça o seu registro no servidor, é a primeira coisa que farás ao entrar, caso você queira jogar no servidor minecraft, jogue, caso não queira, o registro é inútil mas você é forçado a responder mesmo assim. Mencione alguém, caso queira me mencionar, procure por San entre os staffers honorários na barra de membros dentro do servidor! Essa pessoa sou eu. Caso eu não esteja on-line, procure por outra pessoa, a @jurolssino7 (também conhecida como Mitadare, dona e a líder da região!) e peça a ela o que quer saber.
Quaisquer outras dúvidas, me chamar no discord quando entrar no servidor ou me mandar um telegram.

